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Heroes: Der Alteracpass und viele neue Skins wurden freigeschaltet

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Wie bereits vor einigen Wochen auf der offiziellen Communityseite von Heroes of the Storm angekündigt wurde, haben die Entwickler von Blizzard Entertainment am heutigen Dienstag, den 19. Juni 2018 endlich die zweite Phase des bis zum 09. Juli laufenden Ingame Events “Echos von Alterac” gestartet. Die erste große Neuerung aus dieser Phase ist der Alteracpass, der den Spielern nun dauerhaft als neues Schlachtfeld zur Verfügung steht. Um den Kontakt von Spielern mit dieser neuen Map in den nächsten Wochen zu maximieren, wurde der Map-Pool für die Schnellsuche, ungewertete Partien und Spiele gegen AI heute Abend vorübergehend ein wenig limitiert und auf gerade einmal sechs verschiedene Spielfelder begrenzt. Was die gewerteten Partien betrifft, so wird der Alteracpass erst am 09. Juli 2018 in der Teamliga und der Heldenliga aktiviert.

Zusätzlich zu diesem neuen Schlachtfeld wurden heute Abend auch noch eine Vielzahl von neuen kosmetischen Gegenständen in den Ingame Shop von Heroes of the Storm implementiert, die alle optisch auf World of Warcraft basieren und jetzt entweder für Splitter oder echtes Geld freigeschaltet werden können. Aufgrund des Feedback der Community vom letzten Ingame Event werden die heute Abend veröffentlichten Skins sowohl in größeren Gesamtpaketen als auch in kleineren heldenspezifischen Paketen (Held+Skins) angeboten. Wer sich für eines der größeren Pakete entscheidet, der erhält neben den Helden und Skins interessanterweise auch noch ein nur auf diese Weise erhältliches neues Reittier. Je nach Angebot handelt es sich dabei dann entweder um einen Widder oder einen Wolf.

Weitere Informationen zu dem reduzierten Map-Pool, dem Alteracpass und den kosmetischen Gegenständen findet ihr entweder in folgendem Trailer oder den weiter unten eingebauten Blogeinträgen des Entwicklerteams.

 

 

 

It’s Time to Take Alterac Pass by Storm!

Attention, recruits! We’ve received updated orders from the front in Alterac. The Horde and Alliance have finished setting up their forward operating bases in the Pass, so it’s time to take the battlefield by storm. We hope your training exercises with General Vanndar or General Drek’Thar have been successful, because Alterac Pass is now available for play in all non-ranked game modes, including Custom Games.


Non-Ranked Battleground Pools Temporarily Reduced

In order to maximize each soldier’s exposure to Alterac Pass, the number of Battlegrounds available for play in Versus A.I., Quick Match, and Unranked matchmaking queues have been temporarily reduced. This reduction will remain in place until the Echoes of Alterac event concludes on July 9. All of the Battlegrounds removed from the non-ranked pool will remain available for play in Custom Games.

Reduced Battleground Pool
Alterac Pass
Braxis Holdout
Cursed Hollow
Dragon Shire
Infernal Shrines
Tomb of the Spider Queen

 

Please note: Hero League and Team League Battleground pools have not been adjusted, as Alterac Pass will not be available in ranked play until the week of July 9.


Grab your gear, set your loadouts, and report immediately to Alterac Pass for additional orders from your faction’s General. We’ll see you on the front lines!

Head to the official Heroes of the Storm forums to discuss this post with other players.

 

 

New Echoes of Alterac Bundles and Skin Packs

Attention, recruits! We bring news from the front lines: Reinforcements have arrived for the Horde and the Alliance in the form of new Warcraft-themed bundles and skin packs. Read on to preview the items included in each, and then stock up your armory so you’re well prepared for the many battles that lie ahead.


New Bundles

Whether you’ve signed on with the Horde or the Alliance in the struggle for control over Alterac Pass, you can bolster your ranks with new skins, new mounts, and even a few Heroes by picking up one of our Warcraft-themed bundles. Each bundle is available for gem purchase until the Echoes of Alterac event concludes on July 9.

For the Horde Bundle

 

Heroes Skins Mounts
Garrosh High Warlord Garrosh Raging War Wolf
Rehgar Chaos Warlord Garrosh Raging Night Wolf
Frostwolf Warlord Garrosh Raging Timber Wolf
Drek’Thar Rehgar
Alterac Drek’Thar Rehgar
Draenor Drek’Thar Rehgar

 

For the Alliance Bundle

 

Heroes Skins Mounts
Muradin Vanndar Muradin Swift Stormpike Ram
Varian Expedition Vanndar Muradin Swift Dark Iron Ram
Ironheart Vanndar Muradin Swift Stormwind Ram
Grand Marshal Varian
Kul Tiran Marshal Varian
Stromgarde Marshal Varian

 

Echoes of Alterac Bundle

Heroes Skins
Auriel Spirit Healer Auriel
Johanna Ethereal Spirit Healer Auriel
Junkrat Vengeful Spirit Healer Auriel
Warsong Johanna
Frostwolf Johanna
Mag’har Johanna
Sapper Junkrat
Darkspear Sapper Junkrat
Kezan Sapper Junkrat

 


New Skin Packs

Sometimes a lone soldier can make the difference between victory and defeat, especially when they’re armed with the right gear. Those who prefer individual personnel upgrades can pick up one of the many new skin packs that are available for gem purchase now until the Echoes of Alterac event concludes on July 9. Once these skin packs leave the collection, the shard costs to forge the skins they contained will be reduced.

Spirit Healer Auriel Skin Pack

Auriel Skins
Spirit Healer Auriel
Ethereal Spirit Healer Auriel
Vengeful Spirit Healer Auriel

 

High Warlord Garrosh Skin Pack

Garrosh Skins
High Warlord Garrosh
Chaos Warlord Garrosh
Frostwolf Warlord Garrosh

 

Warsong Johanna Skin Pack

Johanna Skins
Warsong Johanna
Frostwolf Johanna
Mag’har Johanna

 

Sapper Junkrat Skin Pack

Junkrat Skins
Sapper Junkrat
Darkspear Sapper Junkrat
Kezan Sapper Junkrat

 

Vanndar Muradin Skin Pack

Muradin Skins
Vanndar Muradin
Expedition Vanndar Muradin
Ironheart Vanndar Muradin

 

Drek’Thar Rehgar Skin Pack

Rehgar Skins
Drek’Thar Rehgar
Alterac Drek’Thar Rehgar
Draenor Drek’Thar Rehgar

 

Nightslayer Valeera Skin Pack

Valeera Skins
Nightslayer Valeera
7th Legion Nightslayer Valeera
Sunfury Nightslayer Valeera

 

Grand Marshal Varian Skin Pack

Varian Skins
Grand Marshal Varian
Kul Tiran Marshal Varian
Stromgarde Marshal Varian

 


Fight with honor and strength during your quest to bring victory to your faction in Alterac. We’ll see you on the front lines!

Head to the official Heroes of the Storm forums to discuss this post with other players.

 

 

(via)+(via)


WoW Hotfix: Zwei Nerfs an Argus, der Zerrütter

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Gestern Abend haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nach langer Zeit mal wieder die auf der offiziellen Internetseite von World of Warcraft vorhandenen Patchnotes zu den in der Vergangenheit für dieses beliebte MMORPG veröffentlichten Hotfixes aktualisiert und diese Übersicht dadurch dann um zwei äußerst interessante neue Einträge zu Änderungen erweitert, die scheinbar vor Kurzem auf die Liveserver aller Spielregionen aufgespielt wurden. Laut dieser Übersicht handelte es sich bei dieser Anpassung um zwei eindeutige Nerfs an dem Encounter Argus, der Zerrütter, deren Auswirkungen jeweils den verursachten Schaden und die maximale Gesundheit dieses Endbosses verringerten. Auch wenn diese mittlerweile in allen Teilen der Welt aktiven Nerfs auf den ersten Blick keinen besonders umfangreichen Eindruck vermitteln, so sollten diese Anpassungen in den nächsten Wochen aber dennoch dafür sorgen, dass zum Ende von Legion wesentlich mehr Gilden erfolgreich gegen diesen in Antorus der brennende Thron positionierten Endboss antreten können.

 

Die Nerfs:

 

 

Hotfixes: June 19

  • Antorus, The Burning Throne
    • Sargeras’ Rage and Fear damage reduced by 15%.
    • Argus’ health reduced by 3% in Mythic Difficulty.

 

 

(via)

Battle for Azeroth: Der neue Build 26871

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Im Verlauf der vergangenen Nacht spielten die für die fortlaufende Entwicklung von Battle for Azeroth verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment interessanterweise den neuen Build 26871 auf die Testserver der geschlossenen Beta dieses in weniger als zwei Monaten erscheinenden Addons auf und erweiterten diese Testphase dadurch dann erneut um eine Vielzahl von vielversprechenden Neuerungen. Laut den bisher veröffentlichten Berichten der Data Miner beinhaltete diese neue Spielversion von Battle for Azeroth unter anderem den Einlogg-Bildschirm für diese Erweiterung, eine Reihe von neuen Musikstücken, die Möglichkeit zum Transmogrifizieren von Artefakten, drei neue Modelle für geisterhafte Elementare und sehr viele Klassenänderungen. Weitere Details zu den verschiedenen Inhalten von Build 26871 findet ihr bei Interesse in der folgenden Übersicht.

 

 

Der neue Einlogg-Bildschirm:

 

 

 

Neue Modelle:

 

 

 

Ein neuer Ladebildschirm:

 

 

 

Neue Musik:

Hier findet ihr noch mehr Musik aus diesem Build.

 

 

 

Das Transmogifizieren von Artefakten:

Der neue Build 26871 hat nun endlich dafür gesorgt, dass daran interessierte Tester ihre Artefaktwaffen aus Legion für die Transmogrifikation verwenden können. Druiden finden in dem Menü für die Transmogrifikation seit Build 26871 einen neuen Reiter mit der Bezeichnung “Artifact Pair”, der sie bei der Auswahl ihres Artefaktskins und ihrer dadurch veränderten Tierform unterstützt.

 

 

 

Neue Icons:

 

 

 

Neue Gegenstände:

 

 

 

Klassenänderungen:

Death Knight

  • Death Strike (Blood, Unholy) Focuses dark power into a strike that deals [ 46.43% of Attack Power ] Physical damage and heals you for 30% 25% of all damage taken in the last 5 sec, minimum 10% of maximum health. 7% of maximum health.
  • Death Strike (Frost) Focuses dark power into a strike with both weapons, that deals a total of [ 76.3% of Attack Power ] Physical damage and heals you for 30% 25% of all damage taken in the last 5 sec, minimum 10% of maximum health. 7% of maximum health.
  • Blood
    • Mastery: Blood Shield Each time you heal yourself with Death Strike, you gain [ 150% [ 200% of Spell Power ]% of the base amount healed as a Physical damage absorption shield. Also increases your attack power by 0.0%. Death Knight – Blood Spec.
  • Frost
    • Breath of Sindragosa Continuously deal [ 30% of Attack Power + 30% [ 33.3% of Attack Power + 33.3% of Off-hand Attack Power ] Frost damage every 1 sec to enemies in a cone in front of you. Deals reduced damage to secondary targets. You will continue breathing until your Runic Power is exhausted or you cancel the effect. Frost Death Knight – Level 100 Talent. Instant. 2 min cooldown.
    • Cold Heart Every 3 Every 2 sec, gain a stack of Cold Heart, causing your next Chains of Ice to deal [ 9% [ 10% of Attack Power ] Frost damage. Stacks up to 15 20 times. Frost Death Knight – Level 56 Talent.
    • Gathering Storm Each Rune spent during Remorseless Winter increases its damage by 15% 10%, and extends its duration by 0.5 sec. Frost Death Knight – Level 90 Talent.
    • Icy Talons Frost Strike and Breath of Sindragosa Your Runic Power spending abilities increase your melee attack speed by 5% for 6 sec, stacking up to 3 times. Frost Death Knight – Level 56 Talent.
    • Obliteration While Pillar of Frost is active, Frost Strike and Howling Blast grant Killing Machine Glacial Advance, and Howling Blast always grant Killing Machine and have a 40% chance to generate a Rune. Frost Death Knight – Level 100 Talent.
  • Frost & Unholy
    • Dark Succor When you kill an enemy that yields experience or honor, your next Death Strike within 20 sec is free and heals for an additional 5% 10% of maximum health. Death Knight – Frost & Unholy Spec.
    • Death Strike Death Strike’s healing is increased by 50% 40%. Death Knight – Frost & Unholy Spec.
  • Unholy
    • Death’s Reach Increases the range of Death Grip by 10 yds. Killing an enemy that yields experience or honor resets the cooldown of Death Grip. Unholy SuperDiffer.DBC.WowChrSpecialization Death Knight – Level 58 Talent.

 

Demon Hunter

  • Throw Glaive Throw a demonic glaive at the target, dealing [ 33.34% of Attack Power ] Physical damage. The glaive can ricochet to 2 additional enemies within 10 yards. Requires Melee Weapon. 1 charge. 30 yd range. Instant. 9 sec recharge. 1 charge.
  • Vengeance
    • Demon Spikes Surge with fel power, increasing your Armor by Agility [ 85% of Agility , and your Parry chance by 15%, for 6 sec. 2 charges. Demon Hunter – Vengeance Spec. Instant. 20 sec recharge. 2 charges.
    • Demonic Wards Your tattoos reduce all damage taken by 10%, and increase your Stamina by 65% and your Armor by 75%. Demon Hunter – Vengeance Spec. 85%. Demon Hunter – Vengeance Spec.
    • Throw Glaive Throw a demonic glaive at the target, dealing [ 15.79% of Attack Power ] Physical damage. The glaive can ricochet to 2 additional enemies within 10 yards. Generates high threat. Requires Melee Weapon. Demon Hunter – Vengeance Spec. 30 yd range. Instant. 3 sec cooldown.

 

Druid

  • Moonfire (Balance) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Bear Form) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Balance) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Bear Form) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Shred (Balance, Guardian, Restoration) Awards 0 combo points.
  • Shred (Feral) Awards 0 combo points.
  • Sunfire (Balance) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
  • Sunfire (Restoration) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
  • Balance
    • Balance Druid Decreases damage/healing by 15% 22%: Fury of Elune, Lunar Strike, Moonfire, New Moon, Shooting Stars, Solar Wrath, Starfall, Starsurge, Stellar Flare, Sunfire Decreases periodic damage/healing by 15% 22%: Fury of Elune, Lunar Strike, Moonfire, New Moon, Shooting Stars, Solar Wrath, Starfall, Starsurge, Stellar Flare, Sunfire Increases damage/healing by 83%: Regrowth Increases periodic damage/healing by 83%: Regrowth Druid – Balance Spec.
    • Fury of Elune Calls down a beam of pure celestial energy that follows the target enemy for 8 sec, dealing [ 30% enemy, dealing [ 240% of Spell Power ] Astral damage to all nearby enemies every sec over 8 sec to all nearby targets. Generates 40 Astral Power over its duration. Balance Druid – Level 100 Talent. 40 yd range. Instant. 60 sec cooldown.
    • Mastery: Starlight Increases Starsurge, Stellar Flare, Fury of Elune and Starfall damage by [ 200% Increases Moonfire, Sunfire,, Stellar Flare and Starfall damage by [ 140% of Spell Power ]%. Increases Starsurge damage by [ 70% of Spell Power ]%. Increases the damage effects of Lunar Empowerment and Stellar Empowerment by an additional [ 200% of Spell Power ]%. Increases the damage effect of by an additional [ 140% of Spell Power ]% and Solar Empowerment by an additional 0.0%. Druid – Balance Spec. [ 70% of Spell Power ]%. Druid – Balance Spec.
    • New Moon Deals [ 117% Deals [ 75% of Spell Power ] Arcane damage to the target and empowers New Moon to become Half Moon. Generates 10 Astral Power. 3 charges. Can’t be cast in Cat Form, Tree of Life Form, Travel Form, Bear Form, Flight Form. Balance Druid – Level 100 Talent. 40 yd range. 1 sec cast. 30 25 sec recharge. 1 sec global cooldown. 3 charges.
    • Starfall Calls down waves of falling stars at the targeted area, dealing [ 90% [ 108% of Spell Power ] Astral damage over 8 sec. Also applies Stellar Empowerment to each target, which increases periodic damage taken from your Moonfire and Sunfire by 20%. Can be cast in Moonkin Form. Can’t be cast in Tree of Life Form. Druid – Balance Spec. 50 Lunar Power. 40 yd range. Instant.
    • Starlord Starsurge and Starfall grant you 3% Haste for 15 20 sec. Stacks up to 3 times. Gaining a stack does not refresh the duration. Balance Druid – Level 75 Talent.
    • Starsurge Launch a surge of stellar energies at the target, dealing [ 160% [ 200% of Spell Power ] Astral damage. Also grants you Lunar and Solar Empowerment. Can be cast in Moonkin Form. Can’t be cast in Tree of Life Form. Druid – Balance Spec. 40 Lunar Power. 40 yd range. Instant.
    • Stellar Drift Increases Starfall’s radius by 30% 20%, its damage by 25%, and allows you to cast while moving while within Starfall’s area. Balance Druid – Level 90 Talent.
    • Stellar Flare Burns the target for [ 40% [ 10% of Spell Power ] Astral damage, and then an additional [ 180% [ 84% of Spell Power ] damage over 24 sec. Balance Druid – Level 90 Talent. 10 Lunar Power Generates 8 Astral Power. Balance Druid – Level 90 Talent. 40 yd range. 1.5 sec cast.
    • Twin Moons Moonfire deals 20% increased damage and also hits another nearby enemy within 20 15 yds of the target. Balance Druid – Level 90 Talent.
  • Balance & Restoration
    • Sunfire (Balance) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
    • Sunfire (Restoration) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
  • Feral
    • Brutal Slash Strikes all nearby enemies with a massive slash, inflicting [ 54.1% [ 50% of Attack Power ] Physical damage. Awards 1 combo points. 3 charges. Requires Cat Form. Feral Druid – Level 90 Talent. 30 Energy. 8 yd range. Instant. 10 8 sec recharge. 1 sec global cooldown. 3 charges.
    • Feral Druid Increases damage/healing by 29% 3%: Berserk, Brutal Slash, Feral Frenzy, Ferocious Bite, Incarnation: King of the Jungle, Maim, Moonfire, Rake, Rip, Shred, Swipe, Thrash Increases periodic damage/healing by 29% 3%: Berserk, Brutal Slash, Feral Frenzy, Ferocious Bite, Incarnation: King of the Jungle, Maim, Moonfire, Rake, Rip, Shred, Swipe, Thrash Increases damage/healing by 83%: Regrowth Increases periodic damage/healing by 83%: Regrowth Druid – Feral Spec.
    • Shred While stealthed, Shred deals 50% 20% increased damage, and has double the chance to critically strike. Druid – Feral Spec.
    • Shred Shred deals 20% [ 38.06% of Attack Power ]% increased damage against bleeding targets. Druid – Feral Spec.
  • Guardian
    • Brambles Sharp brambles protect you, absorbing and reflecting up to [ 20% [ 6% of Attack Power ] damage from each attack. While Barkskin is active, the brambles also deal [ 2.62% of Attack Power ] Nature damage to all nearby enemies every 1 sec. Guardian Druid – Level 15 Talent.
    • Frenzied Regeneration Heals you for 24% of maximum health over 4 18% of maximum health over 3 sec. 1 charge. Requires Bear Form. Druid – Guardian Spec. 10 Rage. Instant. 36 sec recharge. 1 charge.
  • Restoration
    • Photosynthesis While your Lifebloom is on yourself, your Rejuvenations heal 30% periodic heals heal 15% faster. While your Lifebloom is on an ally, your periodic heals on them have a 4% chance to cause it to bloom. Restoration Druid – Level 100 Talent.
    • Wild Growth Heals up to 6 injured allies within 30 yards of the target for [ 59.5% of Spell Power ] over 7 sec. Healing starts high and declines over the duration. Tree of Life: Affects an additional 2 targets. Can’t be cast in Cat Form, Travel Form, Bear Form, Moonkin Form. Druid – Restoration Spec. 34% 30% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast. 10 sec cooldown.

 

Hunter

  • A Murder of Crows Summons a flock of crows to attack your target, dealing [ 424.6% [ 368% of Attack Power ] Physical damage over 15 sec. If the target dies while under attack, A Murder of Crows’ cooldown is reset. Beast Mastery (60)/Marksmanship (15)/Survival (60) Hunter – Talent. 30 Focus. 40 yd range. Instant. 60 sec cooldown.
  • Beast Mastery
    • Venomous Bite Cobra Shot reduces the cooldown of Bestial Wrath by 1 sec. Beast Mastery Hunter – Level 60 Talent.
  • Pets
    • Acid Spit The Worm spits acid at the target, slowing movement by 50% for 6 sec. Exotic Special Ability. 30 yd range. Instant. 10 sec cooldown.
  • Survival
    • Birds of Prey Attacking your pet’s target with Mongoose Bite or Butchery extends the duration of Coordinated Assault by 1 [ 1,500 / 1,000.1 sec. Survival Hunter – Level 100 Talent.
    • Bloodseeker Kill Command causes the target to bleed for [ 48% [ 40% of Ranged Attack Power ] damage over 8 sec. You and your pet gain 10% attack speed for every bleeding enemy within 12 yds. Survival Hunter – Level 60 Talent. Unlimited range.
    • Carve A sweeping attack that strikes all enemies in front of you for [ 21% [ 28% of Attack Power ] Physical damage. Reduces the remaining cooldown on Wildfire Bomb by 1.0 sec for each target hit, up to 5. Requires Two-Handed Melee Weapon. Hunter – Survival Spec. 30 35 Focus. 8 yd range. Instant. 6 sec cooldown.
    • Harpoon Hurls a harpoon at an enemy, rooting them in place for 3 sec and pulling you to them. Requires Two-Handed Melee Weapon. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 5 8-30 yd range. Instant. 30 sec recharge. 0.5 sec global cooldown. 1 charge.
    • Kill Command Give the command to kill, causing your pet to savagely deal [ 32% [ 60% of Attack Power ] Physical damage to the enemy. Has a 25% chance to immediately reset its cooldown. Generates 15 Focus. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 50 yd range. Instant. 6 sec recharge. 1 charge.
    • Mongoose Bite A brutal attack that deals [ 49.33% [ 100% of Attack Power ] Physical damage and grants you Mongoose Fury. Mongoose Fury Increases the damage of Mongoose Bite by 20% 15% for 14 sec, stacking up to 5 times. Successive attacks do not increase duration. Requires Two-Handed Melee Weapon. Survival Hunter – Level 90 Talent. 30 Focus. Melee range. Instant.
    • Raptor Strike A vicious slash dealing [ 62.87% [ 70% of Attack Power ] Physical damage. Requires Two-Handed Melee Weapon. Hunter – Survival Spec. 30 Focus. Melee range. Instant.
    • Steel Trap Hurls a Steel Trap to the target location that snaps shut on the first enemy that approaches, immobilizing them for 20 sec and causing them to bleed for [ 350% [ 120% of Attack Power ] damage over 20 sec. Damage other than Steel Trap may break the immobilization effect. Trap will exist for 60 sec. Limit 1. Survival Hunter – Level 60 Talent. 40 yd range. Instant. 30 sec cooldown.
    • Terms of Engagement Harpoon deals [ 115% [ 50% of Attack Power ] Physical damage and generates 40 30 Focus over 10 sec. Killing an enemy resets the cooldown of Harpoon. Survival Hunter – Level 15 Talent.
    • Tip of the Spear Kill Command increases the damage of your next Raptor Strike by 15% 20%, stacking up to 3 times. Survival Hunter – Level 90 Talent.
    • Viper’s Venom Mongoose Bite has a chance to make your next Serpent Sting cost no Focus and deal an additional 300% 250% initial damage. Survival Hunter – Level 15 Talent. Approximately 4 procs per minute. 3 procs per minute.
    • Wildfire Bomb Hurl a bomb at the target, exploding for [ 15.6% [ 45% of Attack Power ] Fire damage in a cone and coating enemies in wildfire, scorching them for [ 120% [ 90% of Attack Power ] Fire damage over 5 sec. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 40 yd range. Instant. 18 sec recharge. 1 charge.

 

Mage

  • Portal: Boralus (New) Creates a portal, teleporting group members that use it to Boralus. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Portal: Dazar’alor (New) Creates a portal, teleporting group members that use it to Dazar’alor. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Reverberate (New) If Arcane Explosion hits at least 3 targets, it has a 50% chance to generate an extra Arcane Charge. Arcane Mage – Level 90 Talent.
  • Teleport: Boralus (New) Teleports you to Boralus. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Teleport: Dazar’alor (New) Teleports you to Dazar’alor. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Time Anomaly Every 5 sec you have a 5% random chance to gain 4 Arcane Charges and At any moment, you have a chance to gain Arcane Power for 10 sec regardless of its current cooldown. Tank Role – Tier 0 PvP Talent. gain Evocation for 1 sec, or gain 4 Arcane Charges. Arcane Mage – Level 100 Talent.
  • Arcane
    • Clearcasting For each 0 mana you spend, you have a 1% chance to gain Clearcasting, making your next Arcane Missiles or Arcane Explosion free. and channel 20% faster. Mage – Arcane Spec. 1% of Base Mana.
  • Frost
    • Blizzard Ice shards pelt the target area, dealing [ 104% [ 800 + 104% of Spell Power ] Frost damage over 8 sec and reducing movement speed by 50% for 15 sec. Each time Blizzard deals damage, the cooldown of Frozen Orb is reduced by 0.5 sec. Mage – Frost Spec. 2.5% of Base Mana. 35 yd range. 8 sec cast (Channeled). 8 sec cooldown.

 

Monk

  • Chi Burst (Windwalker) Chi Burst generates 1 Chi per enemy target damaged.up to a maximum of 2.
  • Chi Burst (Windwalker) Chi Burst generates 1 Chi per enemy target damaged.up to a maximum of 2.
  • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 175% [ 140% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. Unlimited range. Instant.
  • Vivify (Brewmaster, Windwalker) Causes a surge of invigorating mists, healing the target for [ 120% of Attack Power ]. [ 105% of Spell Power ].
  • Vivify (Mistweaver) Causes a surge of invigorating mists, healing the target for [ 120% of Attack [ 105% of Spell Power ] and all allies with your Renewing Mist active for [ 80% of Spell Power ]. [ 70% of Spell Power ].
  • Vivify 3.2% 3.5% of Base Mana / 30 Energy / 30 Energy.
  • Brewmaster
    • Guard Guard against future attacks, causing the next [ 500% of Attack Power ] damage you would [ 750% of Attack Power ] damage delayed by Stagger to instead be prevented. Brewmaster Monk – Level 100 Talent. Instant. 30 sec cooldown.
  • Mistweaver
    • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 175% [ 140% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. 1 charge. Monk – Mistweaver Spec. 3% 2.8% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 8 sec recharge. 1 charge.
    • Revival Heals all party and raid members within 40 yards for [ 2,721 + 200% [ 200% of Spell Power ] and clears them of all harmful Magical, Poison, and Disease effects. Monk – Mistweaver Spec. 4.374% of Base Mana. Instant. 3 min cooldown.
    • Soothing Mist Heals the target for [ 360% [ 320% of Spell Power ] over 8 sec. While channeling, Enveloping Mist and Vivify may be cast instantly on the target. Each heal has a chance to cause a Gust of Mists on the target. Monk – Mistweaver Spec. 0% of Base Mana, plus 0.4% per sec. 40 yd range. 8 sec cast (Channeled). 1 sec global cooldown.
    • Vivify Vivify heals all allies with your Renewing Mist active for [ 80% [ 70% of Spell Power ]%. Monk – Mistweaver Spec.
  • Windwalker
    • Fists of Fury Pummels all targets in front of you, dealing [ 470.9% of Attack Power ] damage over 4 sec to your primary target and [ 235.5% of Attack Power ] damage over 4 sec to other targets. Can be channeled while moving. Requires One-Handed Melee Weapon. Monk – Windwalker Spec. 3 Chi. 8 yd range. 4 sec cast (Channeled). 24 sec cooldown. 1 sec global cooldown.

 

Paladin

  • Divine Steed Leap atop your Charger for 3 sec, increasing movement speed by 100%. Usable while indoors or in combat. 1 charge. Instant. 60 sec recharge. 1 charge. 45 sec recharge. 1 charge.
  • Flash of Light Expends a large amount of mana to quickly heal a friendly target for [ 120% [ 125% of Spell Power ]. 20% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast.
  • Holy Shock Triggers a burst of Light on the target, dealing [ 90% of Spell Power ] Holy damage to an enemy, or [ 130% [ 150% of Spell Power ] healing to an ally. Has an additional 25% 30% critical effect chance. 100 yd range. Instant.
  • Holy Shock Triggers a burst of Light on the target, dealing [ 90% of Spell Power ] Holy damage to an enemy, or [ 130% [ 150% of Spell Power ] healing to an ally. Has an additional 25% 30% critical effect chance. 100 yd range. Instant.
  • Holy
    • Aura Mastery Empowers your chosen aura and increases its radius to 40 yards for 6 8 sec. Devotion Aura: all affected allies gain [ 20 + 25% of Spell Power ]% damage reduction. Aura of Sacrifice: causes 30% of damage to be redirected to you and reduced by 75%. Aura of Mercy: has no target limit and healing increased by 100%. Paladin – Holy Spec. Instant. 3 min cooldown.
    • Holy Light An efficient spell, healing a friendly target for [ 140% [ 150% of Spell Power ]. Paladin – Holy Spec. 13% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.
    • Holy Shock Holy Shock has an additional 25% 30% chance to crit. Paladin – Holy Spec.
    • Holy Shock Triggers a burst of Light on the target, dealing [ 90% of Spell Power ] Holy damage to an enemy, or [ 130% [ 150% of Spell Power ] healing to an ally. Has an additional 25% 30% critical effect chance. Paladin – Holy Spec. 10% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Light of Dawn Unleashes a wave of holy energy, healing up to 5 injured allies within a 15 yd frontal cone for [ 45% [ 55% of Spell Power ]. Paladin – Holy Spec. 14% of Base Mana. Instant. 12 sec cooldown.
  • Retribution
    • Blade of Wrath Art of War resets the cooldown of Blade of Justice 100% more often and increases its damage by 25%. Retribution Paladin – Level 30 Talent. Approximately 4 procs per minute.
    • Selfless Healer Your Holy Power spending abilities reduce the cast time of your next Flash of Light by 25%, and increases increase its healing done by 10%. Stacks up to 4 times. Retribution Paladin – Level 90 Talent.

 

Priest

  • Smite (Discipline) Smites an enemy for [ 53.3% of Spell Power ] Holy damage and absorbs the next [ 56% [ 65% of Shadow Spell Power ] damage dealt by the enemy.
  • Discipline
    • Atonement Power Word: Shield, Shadow Mend, and Power Word: Radiance apply Atonement to your target for 15 sec. Your spell damage heals all targets affected by Atonement for 55% 60% of the damage done. Priest – Discipline Spec.
    • Discipline Priest Discipline Priest core passive Increases damage/healing by 40%: Contrition, Divine Star, Flash Heal, Halo, Holy Nova, Penance, Power Word: Radiance, Prayer of Mending, Shadow Covenant, Shadow Mend Increases periodic damage/healing by 40%: Contrition, Divine Star, Flash Heal, Halo, Holy Nova, Penance, Power Word: Radiance, Prayer of Mending, Shadow Covenant, Shadow Mend Priest – Discipline Spec.
    • Penance Launches a volley of holy light at the target, causing [ 176% of Spell Power ] Holy damage to an enemy or [ 225% of Spell Power ] healing to an ally over 2 sec. Castable while moving. Priest – Discipline Spec. 2.2% 2% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Power Word: Radiance A burst of light heals the target and 4 injured allies within 30 yards for [ 62.5% of Spell Power ], and applies Atonement for 60% of its normal duration. 2 charges. Can be cast in Spirit of Redemption. Can’t be cast in Shadowform. Priest – Discipline Spec. 6.5% of Base Mana. 40 yd range. 2 sec cast. 18 sec recharge. 2 charges. 20 sec recharge. 2 charges.
    • Smite Smite absorbs the next [ 56% [ 65% of Shadow Spell Power ] damage dealt by the enemy. Priest – Discipline Spec.
  • Holy
    • Angel’s Mercy Damage you take reduces the cooldown of Desperate Prayer, based on the amount of damage taken. Holy Priest – Artifact Thing. Level 30 Talent.
    • Guardian Angel When Guardian Spirit expires without saving the target from death, reduce its remaining cooldown to 90 60 seconds. Holy Priest – Level 45 Talent.
    • Heal An efficient spell that heals an ally for [ 150% [ 160% of Spell Power ]. Can be cast in Spirit of Redemption. Can’t be cast in Shadowform. Priest – Holy Spec. 1.9% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.
    • Holy Priest Holy Priest core passive Increases damage/healing by 40%: Binding Heal, Circle of Healing, Cosmic Ripple, Divine Hymn, Divine Star, Flash Heal, Halo, Heal, Holy Nova, Holy Word: Salvation, Holy Word: Sanctify, Holy Word: Serenity, Holy Words, Penance, Prayer of Healing, Prayer of Mending, Renew Increases periodic damage/healing by 40%: Binding Heal, Circle of Healing, Cosmic Ripple, Divine Hymn, Divine Star, Flash Heal, Halo, Heal, Holy Nova, Holy Word: Salvation, Holy Word: Sanctify, Holy Word: Serenity, Holy Words, Penance, Prayer of Healing, Prayer of Mending, Renew Increases damage/healing by 10%: Divine Star, Halo, Holy Fire, Holy Nova, Holy Word: Chastise, Holy Words, Penance, Smite Increases periodic damage/healing by 10%: Divine Star, Halo, Holy Fire, Holy Nova, Holy Word: Chastise, Holy Words, Penance, Smite Priest – Holy Spec.
    • Holy Word: Salvation Heals all allies within 40 yards for [ 150% of Spell Power ], and applies Renew and 2 stacks of Prayer of Mending to each of them. Cooldown reduced by 30 sec when you cast Holy Word: Serenity or Holy Word: Sanctify. Can be cast in Spirit of Redemption. Can’t be cast in Shadowform. Holy Priest – Level 100 Talent. 6% of Base Mana. 40 yd range. Instant (Channeled). 12 min cooldown.
    • Renew Fill the target with faith in the light, healing them instantly for [ 21% of Spell Power ] and then [ 105% of Spell Power ] over 15 sec. Can be cast in Shadowform, Spirit of Redemption. Priest – Holy Spec. 2% 1.7% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
    • Surge of Light Your healing spells and Smite have a [ 8 + 25% of Spell Power ]% chance to make your next Flash Heal instant and cost no mana. Maximum 2 charges Stacks to 2. Holy Priest – Level 75 Talent.

 

Rogue

  • Subtlety
    • Soothing Darkness You heal [ 3 + 25% of Spell Power ]% 3% of your maximum health every 1 sec while Stealth or Shadow Dance is active. Subtlety Rogue – Level 60 Talent.

 

Shaman

  • Stormstrike Energizes both your weapons with lightning and delivers a massive blow to your target, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage. Requires Melee Weapon. Melee range. Instant.
  • Stormstrike Off-Hand Energizes both your weapons with lightning and delivers a massive blow to your target, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage. Requires Melee Weapon. Melee range. Instant.
  • Windstrike Hurl a staggering blast of wind at an enemy, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage, bypassing armor. Requires Melee Weapon. 100 yd range. Instant.
  • Windstrike Hurl a staggering blast of wind at an enemy, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage, bypassing armor. Requires Melee Weapon. 30 Maelstrom. 30 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
  • Windstrike Off-Hand Hurl a staggering blast of wind at an enemy, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage, bypassing armor. Requires Melee Weapon. 100 yd range. Instant.
  • Enhancement
    • Crash Lightning Electrocutes all enemies in front of you, dealing [ 9.4% of Attack Power + 9.4% [ 14% of Attack Power + 14% of Off-hand Attack Power ] Nature damage. Hitting 2 or more targets enhances your weapons for 10 sec, causing Stormstrike and Lava Lash to also deal [ 11.9% of Attack Power + 11.9% [ 17.9% of Attack Power + 17.9% of Off-hand Attack Power ] Nature damage to all targets in front of you. Each target hit by Crash Lightning increases the damage of your next Stormstrike by 5%. Requires Melee Weapon. Shaman – Enhancement Spec. 20 Maelstrom. Melee range. Instant. 6 sec cooldown.
    • Stormbringer Your weapon attacks have a 5.1% chance to reset the remaining cooldown on Stormstrike, and cause your next Stormstrike to deal 25% increased damage, cost 100% less Maelstrom and trigger no cooldown. Shaman – Enhancement Spec.
    • Stormstrike Energizes both your weapons with lightning and delivers a massive blow to your target, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage. Requires One-Handed Melee Weapon. Shaman – Enhancement Spec. 30 Maelstrom. Melee range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Sundering Shatters a line of earth in front of you with your main hand weapon, causing [ 312% of Attack Power ] Physical Flamestrike damage and Incapacitating any enemy hit for 2 sec. Requires Melee Weapon. Enhancement Shaman – Level 90 Talent. 20 Maelstrom. Instant. 40 sec cooldown.
  • Restoration
    • Healing Stream Totem Summons a totem at your feet for 15 sec that heals an injured party or raid member within 40 yards for [ 20.5% [ 32% of Spell Power ] every 2 sec. 1 charge. Shaman – Restoration Spec. 11% of Base Mana. Instant. 30 sec recharge. 1 sec global cooldown. 1 charge.
    • Healing Wave An efficient wave of healing energy that restores [ 140% [ 145% of Spell Power ] of a friendly target’s health. Shaman – Restoration Spec. 9% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.

 

Warlock

  • Affliction
    • Summon Darkglare Summons a Darkglare from the Twisting Nether that extends the duration of your damage over time effects on all enemies by 8 sec. The Darkglare will serve you for 20 sec, blasting its target for [ 40% of Spell Power ] Shadow damage, increased by 10% for every damage over time effect you have active on any target. Warlock – Affliction Spec. 1 Soul Shard. Instant. 3 min cooldown. 2% of Base Mana. Instant. 3 min cooldown.
  • Demonology
    • Demonbolt Send the fiery soul of a fallen demon at the enemy, causing [ 58% of Spell Power ] Shadowflame damage. Generates 2 Soul Shards. Warlock – Demonology Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. 4.5 sec cast.
    • Summon Demonic Tyrant Summon a Demonic Tyrant to increase the duration of all of your current demons by 0.0 15.0 sec, and increase the damage of all of your other demons by 15%, while damaging your target. Warlock – Demonology Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. 2 sec cast. 1.5 min cooldown.
  • Destruction
    • Havoc Marks a target with Havoc for 10 sec, causing your single target spells to also strike the Havoc victim. for 75% of normal initial damage. Warlock – Destruction Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 25 sec cooldown.
    • Soul Fire Burns the enemy’s soul, dealing a critical strike for [ 300% [ 100% of Spell Power ] Fire damage. Damage is further increased by your critical strike chance Cooldown is reduced by 2 sec for every Soul Shard you spend. Generates 4 Soul Shard Fragments. Destruction Warlock – Level 15 Talent. 1 Soul Shard. 40 yd range. 4 sec cast. 45 sec cooldown. 2% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast. 20 sec cooldown.
    • Summon Infernal Summons an Infernal from the Twisting Nether, impacting for [ 60% [ 3 + 25% of Spell Power ] Fire damage and stunning all enemies in the area for 2 sec. The Infernal will serve you for 30 sec, dealing [ 50% of Spell Power ] damage to all nearby enemies every 2 sec and generating 1 Soul Shard Fragment every 0.5 sec. Warlock – Destruction Spec. 1 Soul Shard 2% of Base Mana. 30 yd range. Instant. 3 min cooldown.
  • Pets
    • Felstorm The Felguard recklessly swings its weapon, striking all nearby targets within 8 yards for [ 11.6% [ 16.5% of Spell Power ] Physical damage every 1 sec for 5 sec. The Felguard cannot take any other action during Felstorm. Special Ability. 60 Energy. Instant. 30 sec cooldown.
    • Legion Strike A strong attack that deals [ 23.8% [ 34% of Spell Power ] damage to all enemies in front of it, and reduces the effectiveness of any healing the victim receives by 10% for 6 sec. (Right-Click to toggle) Requires Weapon. Basic Attack. 60 Energy. Melee range. Instant. 1 sec global cooldown.

 

Warrior

  • Fury
    • Recklessness Go berserk, increasing all Rage generation by 100% and granting your abilities 20% increased critical strike chance for 10 sec 60 min. Generates 100 Rage. Warrior – Fury Spec. Instant. 1.5 min cooldown.
  • Protection
    • Ignore Pain Fight through the pain, ignoring 50% of damage taken, up to [ 500% [ 700% of Attack Power ] total damage prevented. Warrior – Protection Spec. 40 Rage. Instant.
    • Mastery: Critical Block Increases your chance to block by [ 50% of Spell Power ]% and your chance to critically block (gaining twice your block value blocking twice the amount) by [ 150% of Spell Power ]%. Also increases your attack power by 0.0%. Warrior – Protection Spec.

 

 

(via)+(via)

BfA: Weitere neue Zauberanimationen für Hexenmeister

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Da die Zauberanimationen der Hexenmeister in WoD und Legion leider keine Aufmerksamkeit der Entwickler spendiert bekommen haben und daher im Vergleich zu den Animationen der restlichen magischen Klassen von World of Warcraft ein wenig hinterherhinken, werden die für dieses MMORPG zuständigen Game Designer mit der kommenden Erweiterung Battle for Azeroth viele der mittlerweile leider sehr in die Jahre gekommenen Zauberanimationen dieser Klasse durch brandneue Effekte ersetzen. Aufgrund dieser Pläne beinhaltete der in der letzten Nacht auf die Testserver der geschlossenen Beta dieses Addons aufgespielte Build 26871 neben vielen weiteren Neuerungen auch noch eine Reihe von komplett neuen Animationen für ausgewählte Fähigkeiten des Hexenmeisters.

Interessanterweise sind die mit diesem Update erschienenen Effekte dabei dann alle für die verschiedenen Beschwörungen dieser Klasse bestimmt und verleihen den Dämonen des Hexenmeisters einen etwas eindrucksvolleren Eintritt in Azeroth. Dabei teilen sich die Dämonenbeschwörungen des Hexenmeisters in Zukunft scheinbar auf insgesamt drei verschiedene optische Effekte für Beschwörungsportale auf. Der Wichtel und die Teufelswache erscheinen durch ein grünes Teufelsportal, die Sukkubus und der Teufelsjäger betreten die Welt durch ein violettes Schattenportal und der Leerwandler taucht aus einem dunkelblauen Leerenportal heraus auf. Wer selbst keinen Zugang zu der geschlossenen Beta der nächsten Erweiterung hat, der kann sich diese neuen Zauberanimationen in dem folgenden Video selbst anschauen.

 

 

 

(via)

SC2: Die neue Koop-Mission “Die Wiege des Todes”

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Der höchstwahrscheinlich in der nächsten Woche in allen Spielregionen von Starcraft 2: Legacy of the Void erscheinende neue Patch 4.4.0 bringt unter anderem eine brandneue Koop-Mission mit dem Namen “Die Wiege des Todes” mit sich, die aus einer der bestplatzierten Einreichungen der Co-op-Edition von Rock the Cabinet entstanden ist und daran interessierten Spielern nach ihrer Veröffentlichung dann vollkommen kostenlos über das entsprechende Tool im Spiel zur Verfügung stehen wird. Um die Community dieses beliebten Strategiespiels nun bereits im Vorfeld über die Funktionsweise, die Hintergründe und die Besonderheiten dieser kommenden Mission zu informieren, veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der vergangenen Nacht netterweise einen kurzen Vorschauartikel zu dieser Neuerung auf ihrer offiziellen Communityseite.

Der von den Entwicklern veröffentlichten Vorschau zufolge dreht sich in der Mission “Die Wiege des Todes“ alles darum, mehrere Fahrzeuge mit Xel’Naga-Artefakten in eine Kampfstation der Feinde zu eskortieren. Sobald jeder der Kommandanten einen dieser mit Artefakten beladenen Trucks an das entsprechende Ziel gebracht hat, wird eine Kettenreaktion ausgelöst, die alle Feinde und eigenen Einheiten in der Umgebung vernichtet. Spieler sollten ihre Truppen daher vor der Explosion in Sicherheit bringen. Um das Erfüllen dieser Eskortmission etwas schwieriger zu gestalten, müssen die Spieler sich neben normalen Gegnern auch noch mit gewaltigen, unzerstörbaren Konstrukten auseinandersetzen, deren Angriffe den Einheiten in ihrer Nähe immensen Schaden zufügen. Wer solch ein Monster ausschalten möchte, der kann praktischerweise die Artefakte auf einem der Trucks aktivieren und dadurch dann sowohl die Waffen der Konstrukte deaktivieren als auch ihre Unverwundbarkeit kurzzeitig entfernen.

Alle weiteren Informationen zu dieser mit Patch 4.4.0 erscheinenden Koop-Mission findet ihr in folgendem Blogeintrag.

 

Vorschau auf Patch 4.4.0: Die Wiege des Todes

Die Streitkräfte der Liga haben den Ghost-Agenten Stone zur Untersuchung einer Anlage von Moebius-Corps unweit mehrerer Koloniewelten ausgesandt. Was er dort vorfand, war eine gewaltige, durch geheimnisvolle Technologien gesicherte Kampfstation. Weitere Untersuchungen ergaben, dass die in der Station verborgenen Xel’Naga-Artefakte eine Fehlfunktion ihrer Systeme verursachen konnten – mit explosiven Folgen. Doch um die Artefakte zu transportieren, wird Stone die Unterstützung der Kommandanten und ihrer Truppen benötigen. Wenn er versagt, wird die Kampfstation die Kolonien unter Beschuss nehmen – und restlos auslöschen.

Die Wiege des Todes ist eine brandneue Co-op-Mission, die mit Veröffentlichung von Patch 4.4.0 erscheinen wird. Wir möchten euch eine kleine Vorschau auf die Mission gewähren, die aus einer der bestplatzierten Einreichungen unserer Co-op-Edition von Rock the Cabinet entstanden ist. Bei der von Justin „TheSkunk“ Purdys Originalkreation inspirierten Mission „Die Wiege des Todes“ dreht sich alles darum, die Systeme einer Kampfstation mithilfe von Xel’Naga-Artefakten zu überladen und unschädlich zu machen. Was diese Mission einzigartig macht, ist eure Kontrolle über die Fahrzeuge, die ihr in die schwergepanzerte Basis eskortieren müsst. Sobald beide Kommandanten die mit Artefakten beladenen Trucks an ihr Ziel gebracht haben, wird eine Kettenreaktion ausgelöst, die in einer gewaltigen Explosion gipfelt und alles Leben in der Umgebung auslöscht. Seht zu, dass ihr eure Truppen rechtzeitig in Sicherheit bringt!

Natürlich wird Amon euch eure Aufgabe nicht gerade leicht machen. Er wird nicht nur Angriffe gegen eure Basen ausführen, er nimmt dabei auch noch direkt eure Fahrzeuge ins Visier. In regelmäßigen Abständen erscheinen Einheiten in der Nähe eurer Trucks und nehmen sie unter Beschuss. Außerdem versperren euch gewaltige, unzerstörbare Konstrukte den Weg und fügen Einheiten, die sich zu nah heranwagen, immensen Schaden zu. Zum Glück ist euer Truck mit dem Artefakt in der Lage, die Waffen dieser Konstrukte zu deaktivieren und sie vorübergehend verwundbar zu machen.

Die Wiege des Todes erscheint nächste Woche mit Patch 4.4.0. Darüber hinaus könnt ihr euch auf Balanceänderungen an Nova, Kerrigan und Zagara freuen. Viel Glück, Kommandanten!

 

 

(via)

BfA: Neue Verbesserungen aus der Kriegskampagne

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Die mit Legion in WoW implementierte Klassenhalle beinhaltet neben dem Missionstisch und der Schmiede für Artefakte unter anderem auch noch einen eigenen Talentbaum mit Verbesserungen, der die restlichen Inhalte aus dieser Erweiterung mit kleineren Boni oder Annehmlichkeiten ausstattet. Da dieses System in Legion scheinbar einen vollen Erfolg darstellte, brachte der in der letzten Nacht auf die Betaserver von Battle for Azeroth aufgespielte Build 26871 zur Überraschung vieler Personen nun auch noch einen ähnlichen Talentbaum dieser Art für das nächste Addon mit sich. Diese je nach Fraktion entweder über Alleria Windrunner in Boralus oder Eitrigg in Zuldazar einsehbaren Verbesserungen teilen sich dabei dann ebenfalls wieder in sechs verschiedene Level (Tiers) auf, die den Spielern bis auf die letzte Stufe alle zwei verschiedene und nicht gleichzeitig aktivierbare Auswahlmöglichkeiten anbieten. Die folgende Übersicht zu den Verbesserungen aus der Kriegskampagne von BfA beinhaltet sowohl die Auswirkungen der einzelnen Effekte als auch die Vorrausetzungen zum Erlernen dieser Vorteile.

 

Das erste Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 115, 15 War Resources und 4 Stunden Forschungszeit.
  • Seafarer’s Hearth:
    • Wenn der Ruhestein in Kul Tiras oder Zandalar verwendet wird, reduziert sich seine Abklingzeit um 50%.
  • Swift Landing/ Swift Landing
    • Nach der Verwendung einer Flugroute erhöht sich das Bewegungstempo mit Reittieren 5 Minuten lang um 20%.

 

 

Das zweite Level mit Verbesserungen:

 

 

Das dritte Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 120, 150 War Resources, 24 Stunden Forschungszeit und 10 abgeschlossene Inselexpeditionen.
  • Island Plunderer:
    • Die Anzahl der durch eine Inselexpedition erbeuteten Dublonen wird um 20% erhöht.
  • Island Archeologist:
    • Die Dauer der während Inselexpeditionen aktivierbaren Schreine wird um 20% verlängert.

 

 

Das vierte Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 120, 200 War Resources, 24 Stunden Forschungszeit und 5 Anhänger auf BfA.
  • World Azerite Detector:
    • Beim Abschließen von Weltquest besteht eine Chance darauf, dass die Spieler zusätzliches Azerit erhalten.
  • Local Transportation:
    • Eine Verbesserung für die Pfeife des Flugmeisters. Wenn Spieler ihre Pfeife neben einem Flugmeister in Zandalar oder Kul Tiras verwenden, können sie direkt nach Zuldazar/Boralus reisen.

 

 

Das fünfte Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 120, 250 War Resources, 24 Stunden Forschungszeit und 3 Siege in Kriegsfronten gegen einzigartige Kommandanten.
  • Warfront Resourcer:
    • In einer Kriegsfront wird die Sammelrate von Ressourcen um 15% erhöht.
  • Warfront General/ Warfront General:
    • In einer Kriegsfront wird die Effektivität von nahen Truppen um 15% erhöht.

 

 

Das sechste Level mit Verbesserungen:

 

 

(via)+(via)

BfA: Die Maulwurfmaschine der Dunkeleisenzwerge

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Auch wenn die mit Battle for Azeroth als weiteres verbündetes Volk für die Allianz erscheinenden Dunkeleisenzwerge eigentlich bereits seit einiger Zeit in der geschlossenen Beta dieser Erweiterung von daran interessierten Testern ausprobiert werden konnten, so hat die von dieser Rasse einsetzbare Volksfähigkeit “ Mole Machine bisher aber trotzdem noch nicht funktioniert. Mit dem in der Nacht von gestern auf heute auf die Testserver aufgespielten Build 26871 haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diese Rassenfähigkeit nun aber endlich aktiviert, sodass Tester mit einem Vertreter dieses Volkes jetzt ohne Weiteres von diesem Vortiel profitieren können. Diese mit einer Abklingzeit von 30 Minuten ausgestattete Fähigkeit sorgt seit der letzten Nacht dafür, dass die Spieler sich durch die Nutzung einer Maulwurfmaschine der Dunkeleisenzwerge entweder direkt nach Sturmwind oder vor die Tore von Eisenschmiede teleportieren können.

Das wirklich Interessante an der “ Mole Machine” der spielbaren Dunkeleisenzwerge ist allerdings, dass die Maulwurfmaschine nach dem Einsatz der Fähigkeit einige Zeit an der jeweiligen Position verweilt und in diesem Zeitraum von jedem Mitglied der eigenen Gruppe (oder Schlachtzug) verwendet werden kann. Die Maulwurfmaschine scheint erst dann zu verschwinden, wenn der Beschwörer dieses Objekts selbst zu einem der angebotenen Zielorte reist. Sollte die Rassenfähigkeit es in dieser Form auf die Liveserver von World of Warcraft schaffen, werden Dunkeleisenzwerge in der Zukunft vermutlich häufiger als Taxiservice für ihre jeweiligen Gruppen fungieren dürfen.

 

 

Der Transport nach Eisenschmiede:

 

 

Der Transport nach Sturmwind:

 

 

(via)

SC2: Eine neue Rabattaktion für den Shop

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Einem gestern Abend auf den Communityseiten von Starcraft 2: Legacy of the Void veröffentlichten Blogeintrag des Entwicklerteams zufolge läuft aktuell mal wieder eine umfangreiche Rabattaktion in dem offiziellen Onlineshop von Blizzard Entertainment, die bis zum 04. Juli 2018 dauerhaft dafür sorgt, dass mögliche Käufer bis zu 50% Rabatt auf ausgewählte Produkte zu diesem beliebten Strategiespiel erhalten. Während die grundlegende Kampagnensammlung von Starcraft 2 (Heart of the Swarm, Legacy of the Void und Novas Geheimmissionen) aufgrund dieser Aktion jetzt für nur noch 19.99 Euro zu haben ist, so müssen daran interessierte Personen für die eine Vielzahl von kosmetischen Inhalten umfassende Digital Deluxe Edition dieses Titels im Moment gerade einmal 29.99 Euro zahlen. Des Weiteren sind zwei Kommandanten, viele Ansager und mehrere umfangreiche Sparpakete derzeit sehr stark im Preis reduziert.

Wer die Kampagnen für dieses äußerst gelungene Strategiespiel im Moment also noch nicht für seinen Account freigeschaltet hat und viel Spaß mit den kostenlosen Inhalten von Starcraft 2 hatte, der kann durch die Nutzung dieser Rabattaktion viele Stunden an Spielspaß für sehr wenig Geld erhalten. Zusätzlich dazu sind die im Preis reduzierten Kommandanten, Ansager und kosmetischen Gegenstände sehr gute Geschenke für Personen, die zwar sehr gerne etwas Zeit in Starcraft 2 investieren, aber bisher immer vor den Preisen im Battle.Net Shop zurückschreckten. Weitere Informationen zu dieser Rabattaktion findet ihr entweder in dem folgenden Artikel des Entwicklerteams oder in dem Onlineshop von Blizzard.

 

StarCraft II-Sommerangebote 2018

Zur Feier der Sommersaison bieten wir hohe Preisnachlässe auf die Kampagne, Ansager und Co-op-Kommandanten von StarCraft II. Solche unglaublichen Sparpreise gab es noch nie für die Kampagne. Vervollständigt also eure Sammlung, bevor das Angebot endet!

Hier findet ihr eine vollständige Liste der reduzierten Artikel:

  • KAMPAGNENSAMMLUNG & DIGITAL DELUXE EDITION
    • Enthält Heart of the Swarm, Legacy of the Void und Novas Geheimmissionen.
    • Beim Kauf von Legacy of the Void erhaltet ihr die Co-op-Kommandanten Karax, Swann, Vorazun und Zagara.
  • ANSAGER AUS DER SPIELWELT
    • Abathur
    • Alarak
    • Artanis
    • D.Va
    • Dehaka
    • Fenix
    • Han und Horner
    • Kerrigan
    • Nova
    • Raynor
    • Swann
  • ANSAGER VON PROMINENTEN
    • Day[9]
    • iNcontroL
    • Nathanias
    • Park
    • SCBoy
    • Tastosis
    • TotalBiscuit
  • KOMMANDANTEN
    • Abathur
    • Alarak

 

Die Sommerangebote gelten ab heute bis Mittwoch, den 4. Juli.

 

 

(via)


Overwatch: Die zehnte Saison endet am 27. Juni

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Im Verlauf der vergangenen Nacht veröffentlichte der zum Team rund um Overwatch gehörende Community Manager Tom Powers einen neuen Bluepost in den offiziellen Battle.Net Foren dieses beliebten Shooters, der die Spielerschaft auch abseits der im eigentlichen Spiel vorhandenen Anzeige noch einmal darauf hinweisen sollte, dass die aktuell noch immer aktiv laufende zehnte Saison für den gewerteten Modus bereits am nächsten Mittwoch, den 27. Juni 2018 gegen 5:00 p.m. PDT (02:00 Uhr morgens) ihr Ende finden wird. In diesem Moment dürfen sich dann alle Spieler, die in der zehnten Saison mindestens ihre zehn Platzierungsmatches abgeschlossen haben, über ein zu dieser Saison passendes Spray, ein weiteres Porträtbild und eine auf ihrem erreichten Spielniveau basierende Menge an Menge an Ranglistenpunkten freuen. Zusätzlich dazu erhalten die Spieler in den Top 500 jeder Region selbstverständlich auch dieses Mal wieder ein animiertes Spray und ein spezielles Icon als Belohnung für ihre hervorragende Leistung.

Was die auf die zehnte Saison folgende elfte Saison für die gewertete Rangliste von Overwatch betrifft, so soll diese anstehende Wettkampfphase laut Community Manager Tom Powers in allen Spielregionen am übernächsten Samstag, den 30. Juni 2018 um Punkt 5:00 p.m. PDT (02:00 Uhr morgens) starten. Somit müssen Spieler nur drei Tage lang ohne eine aktiv in Overwatch laufende Saison auskommen. Weitere Details zu diesem Saisonwechsel, den verteilten Belohnungen und den Ranglistenpunkten findet ihr bei Interesse auch dieses Mal wieder in dem folgenden Bluepost oder in dem direkt in Overwatch eingebauten Menü.

 

 

Season 10 Ending Soon

Hey everyone,

Season 10 of Competitive Play is coming to an end soon, so we wanted to lay out a few key dates and important pieces of information regarding the upcoming season roll.

DATE AND TIMES

Season 10 will officially end on Wednesday, June 27 at 5:00 p.m. PDT (Thursday, June 28 at 00:00 UTC). Season 11 is currently scheduled to launch three days later on Saturday, June 30 at 5:00 p.m. PDT (Sunday, July 1 at 00:00 UTC).

For time zone assistance, and to see when the season will roll in your region, visit thetimezoneconverter.com.

SEASON 10 REWARDS

If you completed your placement matches during Season 10, you will be eligible to receive a special spray and player icon. These will be unlocked automatically when you log into your account the first time after the season ends. If you are placed within the Top 500 players on your platform (and in your region) at the end of the season, you’ll receive an extra player icon and animated spray on top of the other seasonal rewards.

Please note that starting in Season 11 players must have Blizzard SMS Protect enabled on their account to be eligible for the Top 500 (PC only).

Aside from sprays and icons, you’ll also receive a number of Competitive Points based on the maximum skill rating you achieved during the season.

Here’s the Skill Rating (SR) to Competitive Point (CP) breakdown for Season 10:

  • SR 1-1499 (Bronze): 65 CP
  • SR 1500-1999 (Silver): 125 CP
  • SR 2000-2499 (Gold): 250 CP
  • SR 2500-2999 (Platinum): 500 CP
  • SR 3000-3499 (Diamond): 750 CP
  • SR 3500-3999 (Master): 1200 CP
  • SR 4000-5000 (Grandmaster): 1750 CP

 

THANKS FOR PLAYING!

Thank you for joining us for Season 10 of Competitive Play! Whether you placed in the Top 500 or just completed your placement matches, we’re glad you’re a part of our community and hope to see you in Season 11.

Until then, be sure to keep your eyes on PlayOverwatch.com, as well as our Twitter and Facebook pages for all the latest game news!

 

 

 

(via)

Overwatch: Scott Mercer über das neue Suchtool und das Matchmaking

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Der aktuell auf dem öffentlichen Testserver von Overwatch vorhandene Patch 1.25 wird bei seinem Erscheinen in einigen Wochen unter anderem ein brandneues Suchtool für Gruppen mit sich bringen, welches es daran interessierten Personen ermöglichen wird, bereits vor dem Start einer Partie ein für sie optimales Team zusammenzustellen. Um den Spieler nun bereits im Vorfeld zu erklären, wie genau dieses kommende Feature eigentlich funktioniert, veröffentlichte Game Designer Scott Mercer in der vergangenen Nacht netterweise einen umfangreichen Beitrag zu diesem Thema in den Foren. In diesem Beitrag ging dieser Entwickler dabei dann allerdings nicht nur auf diese kommende Neuerung ein, sondern er nutzte diesen Text auch noch dafür, um ein wenig über den Einfluss einer Gruppe auf das Matchmaking, die Siegraten der einzelnen Gruppenzusammenstellungen und einige in der Community umhergehende Irrtürmer zu sprechen. Wer sich nicht wirklich für die Erklärungen und Absichten des Entwicklerteams interessiert, der findet folgend eine kurze Zusammenfassung  der in diesem Text vorhandenen Daten und Siegraten.

 

Einige interessante Informationen aus dem Beitrag:

  • Das Spielen in einer Gruppe hat keine negativen Auswirkungen darauf, wie sich das Spielniveau nach einer Partie verändert.
  • Nur 16% aller Partien sind nur mit Solo-Spielern gefüllt.
  • Die am häufigsten auftretende Kombination an Spielern einer Partie ist 2,1,1,1,1 vs. 2,1,1,1,1. Diese Aufstellung taucht in 28% aller Runden auf.
  • Wer sich in einem nur aus Solo-Spielern bestehenden Team befindet, der wird in 73% aller Fälle nur gegen andere Teams mit Solo-Spielern antreten. In 24% der Fälle kämpft solch ein Team gegen einen Aufbau von 2,1,1,1,1 t. Die restlichen 3% beinhalten Gegner mit drei oder mehr Spielern in einer Gruppe.
  • Zu Zwei treten Spielern in 74% der Fälle gegen andere 2,1,1,1,1 Teams an. 14% gegen 1,1,1,1,1,1, 8% gegen 3,1,1,1 und 4% gegen 4 oder mehr Spieler aus einer Gruppe.
  • Als feste 6er Gruppe tritt das Team in 92% aller Partien gegen eine andere Gruppe mit sechs Spielern an.
  • Der Matchmaker von Overwatch versucht immer faire Partien auszurichten. Die Statistiken weiter oben zeigen, dass das Ganze recht gut funktioniert. Der Matchmaker macht nur dann unfaire Kompromisse, wenn kaum Spieler online sind und die Wertungen der angemeldeten Teilnehmer sehr weit auseinanderliegen.
  • Der Matchmaker von Overwatch beinhaltet eine Limitierung, die dafür sorgt, dass zu einseitige Partien nicht mehr länger erstellt werden können. Die Siegchance eines Teams beträgt immer mindestens 40%.
  • Nur aus Solo-Spielern bestehende Teams sollten nur einmal in 1150 Partien gegen ein reines 6er Team antreten. In solch einem Match hat das Team mit Solo-Spielern eine Siegchance von ca. 41%.
  • Teams mit sechs festen Spielern haben die höchste Siegrate von allen möglichen Teamzusammenstellungen. Solch ein Team gewinnt im Durchschnitt in 52.88% aller Fälle.

 

 

Groups and Matchmaking in Overwatch

The Looking for Group tool in 1.25 is an exciting new in-game feature that gives players more control over their online play experience in Overwatch. It allows players to find like-minded or similarly skilled individuals who want to work together. Groups can lead to better team play with less negativity and, ultimately, more fun. Since Overwatch is at its very core a team game, there’s really no better way to play.

We’ve seen some reluctance from the community when it comes to grouping, especially in Competitive Play. There are a lot of misconceptions about how grouping is handled by the matchmaker, as well as how grouping affects Skill Rating changes. I want to address some of these by explaining in detail how our matchmaking system handles groups, and also examine the effects of grouping on win rates. I’ll include quite a bit of data and statistics to help with the explanations.

The first and maybe most common misconception I want to correct is the belief that the Competitive Play system decreases your SR gains and increases your SR losses when playing in a group. The simple answer here is that there’s no SR penalty based on your group status. It doesn’t matter if you’re solo, grouped with one other person, or in a full group of six. If you are a 2800 SR player grouped with five other 2800 SR players, the SR change after a win or loss is the exact same as if you played the game solo with five other solo 2800 SR players. We also do not artificially inflate the SR of the players in a group when finding matches. There is simply no penalty at all for the purposes of calculating SR and matchmaking.

There are many other reasons for the SR gained or lost after a game to differ in magnitude that have nothing to do with grouping:

  • What was the quality of the enemy team and your predicted win chance? You gain more on a win if your predicted win chance was <50%. You gain less on a win if your predicted win chance was >50%.
  • Are you playing consistently? New accounts or accounts that have been inactive will see larger magnitude changes both upwards and downwards. This settles back to normal as you play additional games.
  • Did your 3000+ SR recently decay due to inactivity? If this happened, you’ll gain more SR on a win until you get back to your “undecayed” SR.
  • Are you a Platinum-tier player or below? If you performed particularly well or worse than what is considered a typical performance during a match, then there’s a small SR modification to reflect that.
  • Is your current SR really high? Your SR increases less on a win than it decreases on a loss as your SR approaches the systemic limit of 5000.

 

Now let’s talk about groups and matchmaking a bit. Interestingly enough, there’s actually more grouping going on than you might think! For the next set of data, we’re going to look at all competitive games from February 1st up to May 28th of this year.

  • Only 16% of all games purely consisted of solo players.
  • The most common match composition is 2,1,1,1,1 vs. 2,1,1,1,1, which represents 28% of the all matches.
  • If you are in a full team of solo players, 73% of those matches were against another team of solo players and another 24% were against a 2,1,1,1,1 team composition. Only 3% of the enemy teams were groups of three or more players.
  • If you’re in a duo, 74% of your matches are against other 2,1,1,1,1 teams, 14% against 1,1,1,1,1,1 teams, and 8% against 3,1,1,1 teams. Only 4% of the enemy teams you faced had groups of four players or more.
  • If you’re in a full six player group, 92% of your matches are against the combination of other six player groups; 5,1 teams; 4,2 teams; 3,3 teams; and 2,2,2 teams.

 

The matchmaker was designed to try and create games with equivalent-sized groups, especially for solo players, and these statistics show that it’s doing a pretty decent job. We believe that games with equivalent groups create the fairest possible experience, and fair games create the best chance of players having a fun experience. When the matchmaker does compromise, it’s usually during off-hours when there aren’t as many available players, as well as at the lowest and highest extremes of SR.

There are limits to how much we compromise, however.

Several months back we implemented a restriction that prevents the matchmaker from creating games that are severely one-sided. Whenever it wants to make a game, it calculates an expected win percentage for each team based on the SR of all the players. If one of the teams doesn’t have at least a predicted 40% win rate, then we simply don’t create the game. Even if you do end up in game where your predicted win rate is close to 40%, it’s important to remember that it also means that your SR will drop less when you lose, and you will gain more SR if you win. To help explain this further, here’s a simplified example to help explain how predicted win percentage affects your SR. As an example, let’s say you play 10 games in a row and all 10 games only have a predicted 40% win rate. If you win 4 of those 10 matches, your SR be the same as it started.

Now, let’s look at all teams consisting of all solo players. They play against other all-solo teams 73% of the time, with a 50% win rate. Meanwhile, they’ll very seldomly be matched against a full six-stack (only once in every 1150 games) and they’ll have a 41% win rate. That percentage isn’t great, but it doesn’t happen often, and 41% is NOT unwinnable. If you then combine all the separate chances to encounter all the other possible enemy team compositions and their win rates, then the solo-only team composition has a total observed win rate of 49.5%.

However, when you decide to queue for a competitive game as a solo player, we don’t only place you in all-solo compositions. Sometimes, you’re in a 2,1,1,1,1 composition which has an overall observed win rate of 50.03%. Other times, you’re in a 2,2,1,1 composition with a 49.46% win rate, or a 3,2,1 comp with a 49.93% win rate. All of the possible combinations considered, the combined win rate for solo players end ups being 49.94%. That’s very close to the perfectly fair value of 50%, which means that having groups and solo players queuing together has nearly no effect on a solo player’s win rate.

Among all possible team compositions, the one with the highest win rate is the full team of six players. If we again take into account how often the six-player team composition plays other compositions (and close to 84% are against teams with at least a four-, five-, or six-player group) then they only have an observed win rate of 52.88%. So, there is a very modest advantage to playing in a six-stack. All the other composition possibilities have closer to 50% win rates.

That’s a lot of math and data to demonstrate that playing solo or playing with a group doesn’t have much of a global systemic effect on your win rate or SR! That being the case, let’s talk about how grouping DOES provide a host of advantages that definitely make playing Overwatch more FUN.

The greatest benefit of grouping is the simplest: You get to play together with your friends! There’s really no better way to play Overwatch. You can laugh at each other’s jokes and silly plays, celebrate together when someone does something awesome, and just enjoy hanging out while pushing a payload or defending a control point. Losing doesn’t feel so bad and winning feels even better.

With the new Looking for Group tool, there are now even more opportunities to play as a group, find new friends, and have a better play experience. Whether you create or join a group, the tool allows you to find other players who share your goals. We also sort the groups in the LFG tool by SR and connection quality, so you can more easily find the best group for you. Grouping with like-minded players gives you a great head start to a more positive experience.

  • Grouped players are often more willing to positively communicate with each other.
  • Grouped players are better able to resolve conflicts concerning player roles and team compositions.
  • When part of a group, you’re better able to handle adversity. All teams lose fights and experience setbacks during a game. Grouping helps make players more resistant to catastrophic tilt and go on to recover and win fights and games in the future.
  • If you find new people that made your Overwatch matches more fun, you can add them to your friends list and play with them again.

 

In spite of all this, some players think that that grouping isn’t a good idea. They’re afraid of being matched against other groups who may have been playing together for longer, and thus have greater synergy. There are several issues with this line of reasoning.

  • Most groups don’t play very long together with the exact same lineup. It’s actually pretty rare for the same group of six players to play together for a long time. It’ll likely become even rarer with the Looking for Group feature, which makes it easier to create groups.
  • Many of the benefits of grouping manifest soon after players come together. These benefits can increase the longer a group plays together, but they have diminishing returns.
  • If two groups have similar mechanical skill and individual decision making, but one of the groups has a formed a synergy advantage from playing together for a long time, that advantage will naturally result in a higher SR. That means those two groups are not likely to be matched together because their players will have different Skill Ratings.

 

Another reason players don’t group up is that it can be difficult to form groups. This is precisely the issue that the new Looking for Group tool addresses. If you enjoy playing tanks, you can find groups who really need you to hold the line. If you want to play with a very specific team composition, you can create a group that mandates it. The Looking for Group tool provides a lot of great flexibility, allowing you to both create your own or join other players’ groups.

OK, that was a lot of words. For those who have read this far, I hope it was all helpful and educational. In conclusion, I’ll end with some bits of wisdom:

  • Don’t worry too much about SR. Have fun, play to learn and improve, and your SR will rise over time.
  • Playing games with other people is pretty awesome. The LFG tool helps make this happen, so give it a try.
  • Be good to one another. Life’s too short.

 

Thanks, everyone!

 

 

(via)

Update: Der War Mode und das Open World PvP von BfA

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Update: Nachdem der praktischerweise bereits mit dem Pre-Patch zu Battle for Azeroth erscheinende War Mode für das Open World PvP von World of Warcraft mittlerweile schon einige Zeit lang in der geschlossenen Beta dieser kommenden Erweiterung ausprobiert werden konnte, sind die Entwickler vor Kurzem scheinbar zu dem Entschluss gekommen, dass die durch diesen Modus gewährten Boni ein wenig zu gut waren. Aus diesem Grund hat der vor Kurzem auf die Testserver der Beta aufgespielte Build 26871 den durch den War Mode gewährten Bonus auf die erhaltenen Erfahrungspunkte von 15% auf 10% reduziert und diesen Effekt gleichzeitig auch noch auf die Belohnungen von Quests limitiert. Das Töten von Monstern profitiert also nicht mehr länger von diesem Effekt. Ob es dieser Stärkungszauber allerdings in dieser Form auf die Liveserver schafft oder die Entwickler das Ganze in den kommenden Wochen noch einmal überarbeiten, hängt sehr stark davon ab, wie die Spieler in den nächsten Wochen auf diesen Nerf reagieren und wie sehr sich diese Abschwächung auf die aktive Nutzung des War Modes auswirkt.

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Originalartikel:

Mit der bereits am 14. August 2018 in allen Spielregionen erscheinenden Erweiterung “Battle for Azeroth” werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment die bisher in WoW vorhandene Aufteilung in PvE-Server und PvP-Server durch ein brandneues System ersetzen, welches alle auf einem Realm vorhandenen Charaktere mit aktiviertem Open World PvP (War Mode) in eine andere Phase als Helden ohne diese Option steckt. Dadurch können Spieler mit einem Interesse am PvP jederzeit in die Kämpfe mit anderen Personen einsteigen und die nur am PvE interessierten Abonnenten dürfen wie üblich ganz in Frieden weiterspielen. Als Ausgleich für das Aktivieren dieser gefährlichen Funktion erhalten die PvPler dann praktischerweise einige Boni wie beispielsweise 15% mehr  Erfahrungspunkte von Quests und besiegten Feinden oder Zugriff auf ihre Ehrentalente in der normalen Spielwelt.

Auch wenn diese neue Mechanik für das Open World PvP bisher noch nicht in der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth getestet werden kann, so hoffen die Entwickler im Moment aber darauf, dass sie diese Neuerung schon sehr bald in dieser Testphase aktivieren können. Aus diesem Grund veröffentlichte der direkt an World of Warcraft mitarbeitende Game Designer Phalanx im Verlauf der vergangenen Nacht auch schon einmal einen informativen Blutpost zu dem War Mode in den Battle.Net Foren, der die bisher recht zerstreut gewesenen Informationen zu dieser Neuerung auf eine übersichtliche Weise zusammenfasste. Wer keine Lust hat sich das in Englisch verfasste Original durchzulesen, der findet folgend wie üblich eine übersetzte Zusammenfassung.

 

Die Informationen aus dem Bluepost:

  • Die Ehrentalente werden im War Mode dauerhaft aktiviert sein. Der Wechsel zwischen aktiven Ehrentalenten und inaktiven Ehrentalenten fühlte sich in Legion ein wenig zu komisch an.
  • Die dauerhaft aktivierten Ehrentalente sollten sich im Kampf gegen PvE-Kreaturen als nützlich erweisen. Dabei handelt es sich um einen der durch den aktivierten War Mode gewährten Vorteile.
  • Um faire Kämpfe und eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten, wird der War Mode sowohl die Stufe als auch die Ausrüstung der Spieler auf eine für alle Teilnehmer ungefähr gleiche Ebene skalieren. Bessere Ausrüstung wird aber dennoch einen kleinen und nicht zu unterschätzenden Vorteil darstellen. Diese Skalierung betrifft allerdings nur das PvP und hat keinen Einfluss auf die Stärke der sowieso mit den Spielern skalierten NPCs aus dem PvE.
  • In BfA können die Spieler sich ihre Eroberungspunkte durch die gewertete Arena, gewertete Schlachtfelder, ungewertete Schlachtfelder (sehr wenig Punkte) und das Open World PvP verdienen. Wer mit seinem Helden also den War Mode aktiviert, der erhält eine weitere Quelle zum Füllen der wöchentlichen Leiste mit Eroberungspunkten. Eine volle Leiste überlässt Spielern ein brauchbares Ausrüstungsteil.
  • Kopfgelder: Wenn ein Spieler zu viele Mitglieder der feindlichen Fraktion tötet, dann stellt diese Fraktion ein Kopfgeld auf diese Person aus. Dadurch wird den Spielern der feindlichen Fraktion dauerhaft auf der Karte angezeigt, wo sich dieser aggressive Spieler befindet. Wer einen auf diese Weise markierten Helden tötet, der darf sich über eine Belohnung freuen.
  • Die Entwickler möchten mit Battle for Azeroth erst einmal eine solide Grundlage für das Open World PvP schaffen. Weitere Features und Änderungen sollen dann in der Zukunft folgen.

 

We hope to have War Mode up very soon for everyone to try out. Until then, I’ll outline a few details:

Honor Talents enabled

As mentioned by Ion and others, Honor Talents are on permanently while War Mode is enabled in the outdoor world. This was the case in Legion as well, but they would only enable when you got into “PvP combat” causing them to enable and disable while playing which ended up feeling a bit “janky.” Players may also find some added benefit with Honor Talents against normal PvE creatures as well, which is designed to be part of a “package of bonuses” to offset the inherit lost efficiency of World PvP.

Gear scaling

In order to create a fair fights and good gameplay, our goal is to limit the extremes in power between players in War Mode that come from gear and level. We want you to have an advantage if your gear is better, but within reason. The experience should be something similar to Unrated Battlegrounds in Legion (but without the stat templates). Keep in mind this is scaling only in PvP combat, so your power against creatures in the world will remain the same as it would be with War Mode disabled.

Conquest and World PvP

In Battle for Azeroth you’ll earn conquest for doing PvP activities similar to how it was gained in the past: Rated Arena and Rated Battlegrounds as well as some light conquest from Unrated Battlegrounds. But what’s new is earning conquest from doing World PvP activities. This gives you an additional source when filling up that “conquest bar” for your weekly conquest item.

Bounty Hunting

How do you earn conquest in World PvP? One source is from killing other players, of course. But the more of the opposing faction you slay, the higher chance they will put a bounty on your head. When a bounty is put on you, it will be announced to all opposing players in the zone and you will appear on the main map for a reward. Good luck!

And more…

While we have one or two other content features in War Mode we’ll share later on, one of our goals is to keep it minimal. As you point out Ion saying, we want to create a foundation first which we can hopefully build upon (with your feedback!) in the future.

 

 

(via)

SC2: Die Patchnotes zu Patch 4.4.0

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Auch wenn der neue Patch 4.4.0 zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht auf die Liveserver von Starcraft 2: Legacy of the Void aufgespielt wurde, so haben die an diesem Strategiespiel mitwirkenden Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf der vergangenen Nacht interessanterweise aber trotzdem schon einmal die englischen Patchnotes zu diesem kommenden Update auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlicht. Dieser informativen Übersicht zufolge beinhaltet dieser Patch neben den üblichen Fehlerbehebungen auch noch die bereits in einem anderen Artikel vorgestellte Koop-Mission “Die Wiege des Todes”, umfangreiche Spielbalanceänderungen an ausgewählten Kommandanten der Koop-Missionen, einen neuen russischen Ansager für den Spieler “Alex007” und mehrere Anpassungen an dem Map Editor dieses Titels. Weitere Details zu den Inhalten von Patch 4.4.0 und den durch dieses Update aus der Welt geräumten Fehlern findet ihr bei Interesse in den folgenden Patchnotes des Entwicklerteams.

 

StarCraft II 4.4.0 Patch Notes:

GENERAL

  • New Russian Announcer: Alex007
    • Caster Oleksii “Alex007” Trushliakov rose through the ranks of his local Ukrainian esports scene to achieve renown in the global StarCraft II community. Now you can have Alex007 narrate your own battles in the Koprulu sector, drawing on all the insight he’s gathered from his years as a StarCraft journalist, commentator, manager, and tournament organizer.
  • The Zergling, Overlord, and Roach will now alternate between their normal and upgraded forms when viewing their skins.

 

 

CO-OP MISSIONS

  • New Co-op Mission: Cradle of Death
    • Inspired by one of the top placing entries in Rock the Cabinet, created by ‘TheSkunk’
    • Learn more about the new mission in our blog.

 

Alarak

  • War Prisms now drop their cargo if they are destroyed.

 

Abathur, Kerrigan, Zagara

  • Pneumatized Carapace research cost decreased from 100/100 to 50/50.
  • Overlords with the Ventral Sacs upgrade now drop their cargo if they are destroyed.

 

Abathur, Kerrigan, Stukov, Zagara

  • After Pneumatized Carapace is researched, Overlord movement speed increased to 3.38, up from 1.88.
  • After Pneumatized Carapace is researched, Overlord acceleration increased from 1.0625 to 2.125.

 

Kerrigan

  • Omega Worms are now detectors.
  • Resource Drops from Assimilation Aura can now be picked up by air units.
  • Mutalisk range increased from 3 to 5.
  • The Mutalisk’s Vicious Glaive will now increase each Glaive’s search radius from 3 to 5. It previously increased it to 4.
  • The Mutalisk’s Sundering Glaive upgrade renamed to the Severing Glaive upgrade.
    • Each subsequent bounce of the Mutalisk’s attack now deals 10% additional damage.
  • Brood Lords will now always attack with two Broodlings, up from two with the first attack and one with each subsequent attack.
  • The Porous Cartilage upgrade now increases the acceleration of Brood Lords from 1.0625 to 1.875 in addition to the current functionality.
  • Prolonged Mutating Carapace Mastery replaced with Primary Ability Damage and Attack Speed Mastery.
    • Increases the damage of Kerrigan’s Leaping Strike and Psionic Shift and Kerrigan’s attack speed by 1% per point, up to a maximum of 30%.

 

Zagara

  • Zagara’s Respawn time decreased from 120 seconds to 60 seconds.
  • Medusa Blades damage increased from 10 damage to 50% of Zagara’s weapon damage.
  • Mass Frenzy Cooldown decreased from 120 seconds to 90 seconds.
  • Sustained Frenzy Mastery replaced with Intensified Frenzy Mastery.
    • Increases the attack and movement speed bonuses given by 1.5% per point up to a maximum of 45%.
  • Roaches from Infested Drop movement speed increased from 2.25 to 3.
  • Zerg Melee Attacks upgrades renamed to Zerg Ground Attacks.
    • This upgrade now benefits Zagara’s Queens, Hunter Killers, and Roaches in addition to its current functionality.
  • Banelings now receive +4 (+8 vs Structures) damage with each Zerg Ground Attack, up from +4 (+5 vs Structures).
  • Scourge now receive +11 damage for each Flyer Attack upgrade, up from +5.
  • Zagara’s Level 1 talent, Relentless Swarmer, now reduces the supply of Queens from 2 to 1 in addition to its current functionality.
  • Zagara’s Zergling Evasion percent chance increased from 0.5% to 1.5%.
    • Maximum bonuses increased from 15% to 45%.
  • The Abberation’s Protective Cover now reduces all damage dealt to units under its cover by 50%.
  • Abberation now receive +2(+4 vs armored) damage with each Zerg Ground attack, up from +2(+3 vs armored).
  • Zagara’s level 8 upgrade, Incubate Banelings renamed to Incubate Banelings and Scourge.
    • Now has the following additional functionality: Corruptors spawn 2 Scourge when killed.
  • The damage bonus provided by Corruption is increased from 20% to 35%.
  • Corruption cooldown decreased from 45 to 15.
  • Corruptor damage changed from 14 (20 vs Massive) to 14 (28 vs Armored).
  • Corruptors now receive +1 (+3 vs Armored) damage for each Flyer Attack upgrade, changed from +1 (+2 vs Massive).
  • Corruptor movement speed increased from 2.9531 to 3.375.
  • Corruptor acceleration speed increased from 2.625 to 3.
  • Corruptor Parasite Spore weapon damage point changed from .1670 to .0625.
  • The Bile Launchers’ Bombardment ability has been reworked.
    • Now constantly bombards a target area repeatedly instead of only attacking it once per command.
  • Bile Launchers can now target areas in the fog of war.
  • The Bile Launcher’s Artillery Ducts upgrade now provides 9 additional range (22 total), up from 7 (20 total.)
  • Baneling Spawn cargo space reduced from 2 to 1.

 

Nova

  • Hellbat Ranger HP increased from 345 to 550.
  • Hellion Ranger HP increased from 230 to 300.
  • Research Jump Jet Assault cost increased from 50/50 to 75/75.
  • Jump Jet Assault research time increased from 30 to 45.
  • Jump Jet Assault stun duration increased from 0.5 seconds to 2 seconds.
  • Jump Jet Assault now provides Hellbat Rangers +4 armor for 5 seconds in addition to its current functionality.
  • Jump Jet Assault is now an autocast ability with a cooldown of 5 seconds, up from 0 seconds.
  • Jump Jet Assault range decreased from 6 to 3.
  • The Marauder Commando’s Magrail Munitions ability damage increased from 45 to 90.
  • Covert Banshee cost decreased from 750/500 to 700/375.
  • The Covert Banshee’s Rocket Barrage is reworked to be an autocast ability.
  • Rocket Barrage range increased from 6 to 7.
  • Rocket Barrage damage decreased from 150 to 75.
  • Rocket Barrage cooldown decreased from 60 to 15.
  • Nuke and Holo Decoy Cooldown Mastery bonuses increased from 1 second (30 total) per point to 3 seconds per point (90 seconds total).
  • Nova’s Attack Speed Mastery replaced with Nova Primary Ability Improvement Mastery.
    • Now increases the ability damage and absorption of Nova’s primary abilities by 1.67% per point, up to a maximum of 50%.
    • Abilities affected include Snipe, Sabotage Drone, Penetrating Blast, and Blink.

 

 

EDITOR

  • New neutral structure added: Renegade Missile Turret
    • The RMT is hostile to all players on the map.
    • Its location will be visible on the mini-map at all times, until destroyed
    • Has the same stats as the Terran Missile Turret.
    • Can be destroyed like any other building.
    • Must be set to Player 15 in the Editor to function properly.

 

Dev Comment: We’re adding the Renegade Missile Turret as a new tool for melee map-makers. Like Xel’naga towers, gold minerals, and destructible rocks, we’re looking forward to the creative ways this structure can be used and will be used in future map-making contests.   

  • Added various trigger and galaxy natives to get and compare the date and time a game is being played.
    • Convert DateTime To Integer
    • Convert Integer To DateTime
    • Convert DateTime To String
    • Convert String To DateTime
    • Current DateTime
    • Initial DateTime
    • Get DateTime Year
    • Get DateTime Month
    • Get DateTime Day
    • Get DateTime Hour
    • Get DateTime Minute
    • Get DateTime Second
    • Get DateTime Weekday Index
    • Synchronous Game Start Time
    • Current Synchronous Game Time
    • Get Current Day of Week
    • DateTime is Before
    • DateTime is After
    • DateTime is Between
    • Get Weekday From DateTime
    • Get Month From DateTime
    • DateTime is Weekend
    • DateTime is Morning
    • DateTime is Afternoon
    • DateTime is Evening
    • Format DateTime as String
  • Data Editor
    • Added a “Rate Multiplier” field to Weapons, Behaviors and Create Persist Effects.
    • Weapons – Allows you to adjust weapon attack speed by percentage.
    • Behaviors and Create Persist Effects – adjusting the executing rate of periodic effects.

 

 

BUG FIXES

Campaign

  • The Adept portrait now displays the correct colored textures in the Legacy of the Void campaign.

 

Co-op

  • Reworked the way in which attack speed is applied in Co-op so that attack speed bonuses should now correctly interact with each other.
  • Fixed a bug where Artanis and Karax’s Mirages were not benefiting from the Anion Pulse Crystal Upgrade.
  • Fixed a bug where Swann’s Laser Drill Mastery was reducing build times by too much.
  • Shield Overcharge will now display on Han and Horner’s Reapers when they switch modes.
  • Volatile Infested now show their timed life duration bar under normal “Show Unit Life Bar” settings.
  • Fixed an issue where Abathur’s biomass and Dehaka’s essence were appearing larger than intended.Mist Opportunities
    • Removed a large number of air pathing blockers to allow air units an easier time to navigate the map.
    • Terrain under Bonus Objective buildings no longer clips into the Terrazine Extractors
  • Alarak
    • The Mothership no longer receives attack bonuses from his Combat Unit Attack Speed Mastery.
    • Alarak can no longer restore Health by absorbing Kerrigan’s resources drops from Assimilation Aura.
  • Artanis
    • The Shield Overcharge effect will now display on Han and Horner’s Reaper when it uses Jet Pack Overdrive.
    • Fixed a bug where canceling Orbital Strike sometimes refunded too much energy.
  • Dehaka
    • Player Decals will now properly follow Primal Hives when they uproot and move.
    • Fixed a bug where some buildings had too high box selection priority.
    • Allies will no longer hear Tyrannozors being made.
  • Nova
    • Allies no longer hear Ghost and Goliath unit creation voice over.
    • Nova’s level 15 talent now correctly allows her to become invulnerable when switching from Assault Mode to Stealth Mode.
    • Build Missile Turret no longer displays an internal string on the Requirements field.
  • Raynor
    • Calldowns now properly receive attack bonuses from Mercenary Munitions.
    • Battlecruisers can no longer target Yamato Cannon on friendly units.
    • Fixed a bug where Battlecruisers were able to attack both air and ground targets at the same time.
    • Putting any points into Raynor’s “Mech Attack Speed” mastery no longer causes the units from Raynor’s Calldowns to lose the attack speed bonus from Raynor’s Level 15 talent.
  • Zagara
    • Scourge no longer bypass armor when damaging units.
    • Fixed an issue that caused the heath value and time duration for Zagara’s respawn to not be in sync.

 

Editor

  • Setting an actor’s Visibility Shape no longer causes it to disappear.

 

Versus

  • Darkness Sanctuary
    • Fixed an issue where selection circles would not appear when a unit or building was on creep on a certain doodad.
    • Fixed an issue where enemy units could be seen across Line of Sight Blockers at certain locations.
  • Thors using the Collector’s Edition skin will no longer momentarily crouch when switching to High Impact Payload.
  • The Lurker Den will now display the correct build animation.
  • Enemy Broodlord’s attack impact effects are no longer visible through the fog of war.
  • Units that are recalled while being detected by the Sensor Tower will no longer display their recalled location for the enemy player.
  • Spine Crawlers and Spore Crawlers can now immediately receive move commands after they uproot instead of having to wait a brief moment.
  • Overseers and Observers can now immediately receive move commands after they change modes instead of having to wait a brief moment.

 

UI

  • Fixed an issue where items that were on sale would not show the discounted price.
  • French – The ‘New Premium Maps’ sub-tab button is no longer cut off.

 

 

 

(via)

WoW: Das Sonnenwendfest 2018

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Vom 21. Juni 2018 bis zum 05. Juli 2018 findet in World of Warcraft mal wieder das bereits seit Classic in World of Warcraft vorhandene Sonnenwendfest statt, welches der Community dieses beliebten MMORPGs erneut eine Reihe von interessanten Erfolgen, täglichen Quests, amüsanten Fun Items, überall in der Spielwelt verteilte Freudenfeuer und einen besonderen Eventboss mit spezieller Beute zur Verfügung stellt. Leider läuft die einzige wirkliche Neuerung aus dem Jahr 2018 darauf hinaus, dass die durch den Eventboss erhältlichen Umhänge und die “ Fürst Ahunes Frostsichel” auf Stufe 110 jetzt bis zu einer Gegenstandsstufe von 880 skalieren. Wer dieses Event in den vergangenen Jahren also bereits regelmäßig besucht hat, der kann in diesem Jahr leider nicht viel Neues erleben. Mit diesem Feiertag unvertraute Spieler finden in der folgenden Übersicht alle wichtigen Informationen zu dem Sonnenwendfest und den zu diesem Feiertag gehörenden Inhalten.

 

Der Eventboss:

Während des Sonnenwendfests können daran interessierte Spieler über den Dungeonbrowser in die Sklavenunterkünfte in den Zangarmarschen reisen und dort dann gegen den Eventboss “Frostfürst Ahune” antreten. Seit dem Jahr 2017 skaliert dieser Encounter praktischerweise mit dem Level des eigenen Helden, weshalb daran interessierte Personen sich nun bereits ab Stufe 60 für den Kampf gegen diesen Encounter anmelden können. Als Belohnung für ihren Sieg über diesen Eventboss erhalten Spieler einmal pro Tag einen Beutel mit gekühlten Waren, der mit etwas Glück das Haustier “Eissplitter” oder auch die Waffe “ Fürst Ahunes Frostsichel” beinhalten kann.

 

Zusätzlich dazu kann man noch folgende Gegenstände vom Boss erhalten:

(Die Items besitzen eine Gegenstandsstufe von 880.)

 

Außerdem wartet in den Sklavenunterkünften auch noch Luma Himmelsmutter auf die Spieler, bei der sie den beim Boss erhältlichen Splitter von Ahune abgeben können, um einen von zwei möglichen Wappenröcken zu erhalten: Sommerlicher Himmelswappenrock oder Sommerlicher Flammenwappenrock.

 

 

 

Die Eventhändler:

Genau wie bei den meisten anderen Feiertagen in World of Warcraft, so gibt es auch beim Sonnenwendfest einige besondere Feiertagshändler in den Hauptstädten. Diese versorgen euch mit besonderen Ausrüstungsteilen, Fun Items und essbaren Speisen. Um solche Gegenstände zu kaufen, braucht ihr immer eine bestimmte Menge an “ Brandblüten“. Diese Währung erhaltet ihr entweder über die weiter unten aufgezählten täglichen Quests oder durch das Ehren/Austreten der Freudenfeuer.

 

 

 

 

Quests:

Name: Der Meister der Sommerlehre/Der Erzähler der Sommergeschichten
Belohnung: 1 x Brandblüte
Beschreibung: Diese Quest führt auch zu den Veranstaltern des Sonnenwendfests, die euch dann mit weiteren Aufgaben versorgen.

 

Name: Fackeln fangen
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Für diese Quests müsst ihr insgesamt 4 Fackeln nacheinander fangen. Sobald ihr diese Aufgabe einmal abgeschlossen habt, schaltet ihr die tägliche Quest “Noch einmal Fackeln fangen” frei.

 

Name: Fackelwurf
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Für diese Quest müsst ihr 8 Fackeln auf markierte Ziele werfe. Die Markierungen wechseln sich immer ab, sodass ihr schnell zielen und werfen müsst. Sobald ihr diese Aufgabe einmal abgeschlossen habt, schaltet ihr die tägliche Quest “Noch einmal Fackeln werfen” frei.

 

Name: Der Lohn des Diebes
Belohnung: Krone des Sonnenwendfests
Beschreibung: Jedes Freudenfeuer in den Hauptstädten der feindlichen Fraktion wird euch beim Austreten mit einem Questgegenstand und 25 x Brandblüte belohnen. Wenn ihr alle 4 Gegenstände abgegeben habt, bekommt ihr diese Quest angeboten.

 

Name: Ungewöhnliche Aktivitäten
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Diese Quest erhaltet ihr vom Irdenen Ring auf dem Sonnenwendfestplatz jeder Hauptstadt. Ihr müsst zum Zoramstrand im Eschental reisen und dort die Briefe des Schattenhammers von den Kultisten sammeln.

 

Name: Eine unschuldige Verkleidung
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Spioniert mithilfe der Krabbelkugel die Schattenhammerkultisten am Zoramstrand aus.

 

Name: Den Urahnen benachrichtigen
Belohnung: /
Beschreibung: Reist vom Zoramstrand zurück in eine eurer Hauptstädte und sprecht mit dem Anführer des Irdenen Rings. Nun schaltet ihr die neue Quest “Zurückschlagen” frei.

 

Name: Zurückschlagen
Belohnung: 10 x Brandblüte
Beschreibung: Für diese Quest müsst ihr einen eisigen Templer aus einem Eisblock befreien und töten. Dabei befinden sich die benötigten Gegenstände je nach eurem Level an einem anderen Ort.

 

 

 

Erfolge des Events:

Beim Sonnenwendfest könnt ihr eine Reihe von Erfolgen erhalten, die euch dann am Ende mit dem Meta Erfolg “ Der Flammenbewahrer” bzw. “Der Flammenwächter” belohnt werden. Spieler der Horde erhalten dann den Titel “Flammenbewahrer”, während Spieler der Allianz den Titel “Flammenwächter” erhalten.

 

Die Feuer von Azeroth

  • Dieser Erfolg besteht aus mehreren Untererfolgen, die immer erfordern, dass ihr alle Freudenfeuer auf einem bestimmten Kontinent ehrt. Davon betroffen sind die Feuer in Kalimdor, den östlichen Königreichen, den neuen Gebieten des Kataklysmus, Nordend und der Scherbenwelt.

 

Entweihung der Allianz/Horde

  • Dieser Erfolg besteht aus mehreren Untererfolgen, die immer erfordern, dass ihr alle Freudenfeuer der feindlichen Fraktion auf einem bestimmten Kontinent austretet. Davon betroffen sind die Feuer in Kalimdor, den östlichen Königreichen, den neuen Gebieten des Kataklysmus, Nordend und der Scherbenwelt.

 

Feuriger Sonnenbaumtanz

  • Tanzt 60 Sekunden lang am Sonnenbaum, während Ihr das komplette Sonnenwendset tragt. Die Krone bekommt ihr als Belohnung für die Quest “Der Lohn des Diebes” und das restliche Set könnt ihr beim Eventhändler kaufen.

 

Legt den Frostfürsten auf Eis

  • Meldet euch über den Dungeonbrowser für den Eventboss an und tötet Ahune.

 

König des Sonnenwendfests

  • Schließt die Quest ‘Der Lohn des Diebes’ ab, indem Ihr die Flammen aus den Hauptstädten Eures Gegners stehlt.

 

Fackeljongleur

  • Kauft euch beim Eventhändler insgesamt 40 Jonglierfackeln, zieht diese Fackeln in eure Aktionsleiste und spammt den entsprechenden Knopf. Auf diese Weise werft ihr alle Gegenstände auf euch selbst und jongliert diese auch weiter.

 

Flammenbewahrer Pandarias

  • Ehrt die Flammen Pandarias. Die genauen Koordinaten findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

 Löschen Pandarias

  • Entweiht das Freudenfeuer der Allianz/der Horde im Tal der Ewigen Blüten in Pandaria.

 

Flammenwächter der Verheerten Inseln

  • Ehrt die Flammen der Verheerten Inseln. Die genauen Koordinaten findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

Flammenwächter Draenors

  • Ehrt die Flammen Draenors. Die genauen Koordinaten findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

Löschen der Verheerten Inseln

  • Entweiht das Freudenfeuer der Allianz/der Horde in Suramar.

 

Löschen Draenors

  • Entweiht das Freudenfeuer der Horde im Frostfeuergrat in Draenor (Link).
  • Entweiht das Freudenfeuer der Allianz im Schattenmondtal in Draenor (Link).

 

 

 

Koordinaten der Freudenfeuer:

Für einige Erfolge und Quests müsst ihr die im ganzen Land verteilten Freudenfeuer suchen und diese entweder ehren oder ausstampfen. Es folgt eine Liste der bisher bekannten Feuer.

 

Hauptstadt-Koordinaten der Freudenfeuer

  • Darnassus-Terrasse der Krieger: 55|91 A
  • Die Exodar-Die Kristallhalle: 41|26 A
  • Donnerfels-Anhöhe der Geister: 21|26 H
  • Eisenschmiede-Halle der Forscher: 64|25 A
  • Orgrimmar-Tal der Weisheit: 47|38 H
  • Sturmwind-Neben Verlies-Eingang: 49|72 A
  • Silbermond-Sonnenhof: 70|43 H
  • Unterstadt-Ruinen von Lordaeron: 68|9H

 

 

Kalimdor

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Azurmythosinsel-Azurwacht: 44|53 A
  • Azshara-Bilgewasserhafen: 60|53 H
  • Blutmythosinsel-Blutwacht: 55|69 A
  • Dunkelküste-Lor’danel: 49|23 A
  • Desolace-Schattenflucht: 26|76-Nijelspitze: 65|17
  • Düstermarschen-Brackenwall: 33|30-Theramore: 62|40
  • Durotar-Klingenhügel: 52|47 H
  • Eschental-Silberwindzuflucht: 51|66-Waldeslied: 87|42
  • Feralas-Camp Mojache: 72|47-Mondfederfeste: 47|44
  • Hyjal-Nordrassil: 63|23-Nordrassil: 63|23
  • Krater von Un’Goro-Marschalls Wehr: 56|66-Marschalls Wehr: 60|63
  • Mulgore-Dorf der Bluthufe: 51|59 H
  • Nördliches Brachland-Wegekreuz: 50|55-H
  • Steinkrallengebirge-Sonnenfels: 53|62-Mirkfallonposten: 49|51
  • Südliches Brachland-Triumphfeste: 48|72 -Ödnisfeste: 41|68
  • Silithus-Burg Cenarius: 51|41-Burg Cenarius: 60|33
  • Teldrassil-Dolanaar: 55|60 A
  • Tanaris-Gadgetzan: 49|27-Gadgetzan: 52|60
  • Uldum-Ramkahen: 53|34-Ramkahen: 53|32
  • Winterquell-Ewige Warte: 59|35-Ewige Warte: 62|35

 

 

Cata:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Vashj’ir-Silberfluthöhle: 49|42-Silberfluthöhle: 49|42
  • Tiefenheim-Tempel der Erde: 49|51-Tempel der Erde: 49|51

 

 

Östliche Königreiche:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Arathihochland-Hammerfall: 69|42-Die Zuflucht: 44|46
  • Brennende Steppe-Flammenkamm: 51|29-Morgans Wacht: 68|60
  • Dun Morogh-Kharanos: 54|45 A
  • Dämmerwald-Dunkelhain: 73|55 A
  • Geisterlande-Tristessa: 46|26 H
  • Hinterland-Dorlf der Bruchhauer: 76|74-Nistgipfel: 14|50
  • Immersangwald-Sanktum des Nordens: 46|50 H
  • Loch Modan-Thelsamar: 32|40 A
  • Nördliches Schlingendorntal-Basislager Grom’gol: 50|70-Fort Livingston: 51|63
  • Ödland-Neu-Kargath: 24|37-Drachenschlund: 19|56
  • Rotkammgebirge-Seenhain: 24|53 A
  • Silberwald-Das Grabmal: 50|38 H
  • Sumpfland-Hafen von Menethil: 13|47 A
  • Sümpfe des Elends-Kraulsumpf: 76|14-Kraulsumpf: 76|14
  • Schlingendornkap-Östlich von Beutebucht: 40|51-Östlich von Beutebucht: 51|67
  • Schattenhochland-Blutschlucht: 53|46-Donnermar: 47|28
  • Tirisfal-Brill: 57|52 H
  • Vorgebirge des Hügellands-Tarrens Mühle: 55|50 H
  • Verwüstete Lande-Feste Schreckensfels: 46|14-Burg Nethergarde: 58|17
  • Westliche Pestländer-Das Bollwerk: 29|57-Zugwindlager: 43|82
  • Wald von Elwynn-Goldhain: 43|65 A
  • Westfall-Mondbruch: 45|62 A

 

 

Scherbenwelt:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Höllenfeurhalbinsel-Thrallmar: 55|40-Ehrenfeste: 62|58
  • Zangarmarschen-Zabra’Jin: 36|52-Telredor: 62|58
  • Wälder von Terokkar-Steinbrecherlager: 52|43-Allerias Feste: 55|55
  • Nagrand-Garadar: 51|34-Telaar: 50|70
  • Schergrat-Donnerfeste: 50|59-Sylvanaar: 42|66
  • Nethersturm-Area 52: 32|68-Area 52: 31|63
  • Schattenmondtal -Schattenmond: 33|30-Wildhammerfeste: 40|55

 

 

Nordend:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Boreanische Tundra-Außenposten Bor’gorok: 51|12-Landebahn Kurbelzisch: 55|20
  • Der Heulende Fjord-Lager der Winterhufe: 48|13-Lager der Winterhufe: 58|16
  • Drachenöde-Agmars Hammer: 39|48-Feste Wintergarde: 75|44
  • Grizzlyhügel-Burg Siegeswall: 19|61-Ammertannhütte: 34|61
  • Zul’Drak-Die Argentumwache: 43|71-Die Argentumwache: 41|61
  • Sholazarbecken-Flussnabel: 47|62-Flussnabel: 47|66
  • Sturmgipfel-K3: 40|86-K3: 42|87
  • Kristallsangwald-Sonnenhäschers Schar: 80|53-Windläufers Warte: 78|75

 

 

Pandaria:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Tal der Ewigen Blüten: 78.8|33.9
  • Schreckendsöde: 56.1|69.5
  • Krasarangwildnis: 74.0|9.49
  • Tonlongsteppe: 71.5| 56.3
  • Tal der Vier Winde: 51.8|51.4
  • Jadewald: 47.2|47.2
  • Kun-Lai-Gipfel: 71.1|90.9

 

 

Draenor:

  • Spitzen von Arak: 48.0|44.7
  • Talador: 43.5|71.8
  • Nagrand: 80.5|47.8
  • Gorgrond: 43.9|93.8
  • Frostfeuergrat: 73.0|65.0 (H)
  • Schattenmondtal: 42.6|36.0 (A)

 

 

Die Verheerten Inseln:

  • Azsuna: 48.3|29.7
  • Val’sharah: 44.9|57.9
  • Hochberg: 55.5|84.5
  • Sturmheim: 32.5|42.2
  • Suramar: 30.4|45.4 (H) – 22.9|58.3 (A)

 

 

(via)

Overwatch: Ein neuer Teaser für kommende Inhalte

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Zur Überraschung ihrer gesamten Community veröffentlichten die Entwickler von Overwatch im Verlauf des heutigen Abends ein gerade einmal 6 Sekunden lang laufendes neues Video auf Twitter, welches von den Worten “Calm before the storm” begleitet wurde und höchstwahrscheinlich den ersten Teaser zu dem nächsten spielbaren Helden für diesen beliebten Hero Shooter darstellt. Dieses Video zeigt dabei dann eine ziemlich heruntergekommen wirkende Gasse, die eine Vielzahl von unterschiedlichen Plakaten, sehr viel Müll und einen an Lúcioball erinnernden Fußball beinhaltet. Das wirklich Interessante an dieser Gasse sind die verschiedenen Plakate, auf denen Spieler unter anderem Lúcio, viele Hassnachrichten gegen Omnics, einen raumfahrenden Affen und Werbung für die Mondkolonie Horizon sehen können.

Was die Deutung dieses neuen Teasers betrifft, so gehen viele Spieler in den Foren und den sozialen Netzwerken im Moment davon aus, dass es sich bei den Postern zu der Mondkolonie und dem dargestellten Affen um eindeutige Hinweise auf die baldige Implementierung eines Charakters mit dem Namen “Hammond” handelt. Hammond ist ein zusammen mit Winston in der Mondkolonie aufgewachsener Affe, der diesen Ort genauso wie Winston verlassen hat und bereits in dem bald erscheinenden Rework von Horizon durch einen brandneuen Raum angeteasert wurde. Des Weiteren vermuten einige Spieler hinter der dargestellten Gasse einen Teil eines neuen Schlachtfelds, welches in Brasilien positioniert ist und sich entweder mit Fußball oder dem Hass gegen Omnics beschäftigt. Ob diese beiden Theorien korrekt sind, erfahren wir vermutlich irgendwann in den nächsten Wochen.

 

WoW: Ein Gratiswochenende und eine Rabattaktion

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Um die so langsam immer näher rückende Veröffentlichung von Battle for Azeroth bereits im Vorfeld ein wenig mit ihrer Spielern zu feiern, starteten die für dieses MMORPG verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der vergangenen Nacht überraschenderweise ein kurzes Gratiswochenende für diesen Titel. Zu Beginn dieses interessanten Events haben die Entwickler sämtliche inaktiven Accounts für World of Warcraft vollkommen kostenlos auf WoD aufgewertet, um allen zurückkehrenden Spielern bis zum Ende des 24. Juni 2018 selbst ohne abgeschlossenes Abonnement vollständigen Zugriff auf beinahe alle Inhalte des Spiels (Kein Zugriff auf Legion) zu gewähren. Wer also schon einige Zeit lang keinen Fuß in Azeroth gesetzt hat, der kann durch dieses kostenlose Angebot kurzzeitig in die aktuelle Version von WoW hineinschauen und sowohl neue Helden als auch bestehende Charaktere ausprobieren.

Zusätzlich zu diesem praktischen Gratiswochenende haben die Entwickler von World of Warcraft gestern Abend auch noch eine weitere Rabattaktion für ihren offiziellen Onlineshop gestartet, die daran interessierten Käufern an diesem Wochenende insgesamt 25% auf ausgewählte Charakterdienste gewährt. Von dieser Rabattaktion profitieren beispielsweise der Charaktertransfer, der Fraktionstransfer und der Volkswechsel. Somit handelt es sich bei dieser Rabattaktion im Grunde um die perfekte Gelegenheit dafür, um einen bereits hochgespielten Charakter auf einen mit Battle for Azeroth stattfindenden Neuanfang bei der anderen Fraktion vorzubereiten. Welche Dienste ebenfalls von diesem Angebot profitieren, erfahrt ihr in dem folgenden Blogeintrag des Entwicklerteams.

 

25 % Rabatt auf ausgewählte Dienste & willkommen zurück Wochenende!

Battle for Azeroth™ steht vor der Tür und jeder von euch wird an der Front gebraucht. Dieses Wochenende werten wir sämtliche inaktiven World of Warcraft-Accounts auf, um zurückkehrenden Spielern bis einschließlich 24. Juni vollständigen Zugriff auf das Spiel* und all ihre Charaktere zu geben – ohne Abonnement.

Verbreitet die Kunde!

Die Helden von Azeroth wappnen sich für den Krieg und sind dabei auf die Hilfe ihrer Freunde im Spiel angewiesen. Ob ihr nun Stufen aufsteigt, euch für den Kampf rüstet oder Azeroth auf dem Rücken eures Reittiers erkundet: World of Warcraft macht in Gruppen am meisten Spaß, ganz gleich welcher Größe. Informiert all eure Gildenmitglieder, Freunde oder Familienmitglieder, die Azeroth schon länger keinen Besuch mehr abgestattet haben, dass sie dieses Wochenende kostenlos spielen können!


So kommt ihr wieder ins Spiel

 


25 % Rabatt auf Dienste

Im Rahmen des Willkommen zurück-Wochenendes für zurückkehrende Spieler bieten wir 25 % Rabatt auf ausgewählte Dienste**.

  • Charakteranpassung
  • Charaktertransfer
  • Fraktionswechsel
  • Namensänderung
  • Volkswechsel
  • Kombination aus Charaktertransfer/Fraktionswechsel

 

Hier erfahrt ihr mehr über das Willkommen zurück-Wochenende und die Angebote für Dienste.

* Angebot gilt bis zum 24. Juni 2018. Der Spieler kommt für anfallende Internetgebühren auf. Der Spieler erhält Zugang zur letzten erworbenen Erweiterung (oder Warlords of Draenor falls neuer).
** Angebot beinhaltet keine Gildendienste, WoW-Marken, Charakteraufwertungen, Haustiere, Reittiere oder Transmogrifikationsgegenstände.

 

 

(via)


BfA: Eine Vorschau auf die neue PvP-Wertung

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Mit der am 14. August 2018 zeitgleich in allen Spielregionen erscheinenden Erweiterung “Battle for Azeroth” werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem umfangreiche Anpassungen an den mit Legion eingeführten Systemen für das PvP durchführen und sowohl das bisher etablierte Belohnungssystem als auch die PvP-Wertung stark überarbeiten.

Um diese geplanten Veränderungen nun auch den Spieler etwas näher zu bringen, die selbst noch keinen Fuß in die geschlossene Beta dieses Addons gesetzt haben, veröffentlichten die Entwickler in der vergangenen Nacht netterweise einen äußerst informativen Vorschauartikel zu diesem Thema auf ihrer offiziellen Communityseite. In diesem Beitrag erklären die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment auf eine leicht verständliche Weise, welche Anpassungen sie derzeit planen, warum sie diese Änderungen durchführen und was für Auswirkungen das Ganze auf die Spielerfahrung der Abonnenten haben sollte. Wer sich bisher noch nicht sonderlich stark mit dem PvP-Aspekt von BfA auseinandergesetzt hat, der sollte in den nächsten Tagen unbedingt einen Blick auf den folgenden Artikel der Entwickler werfen.

 

Vorschau zu Battle for Azeroth: Neuerungen für die PvP-Wertung

Mit der kommenden Erweiterung Battle for Azeroth überarbeiten wir die Systeme für Fortschritt und Belohnungen im PvP. Heute wollen wir euch diese Änderungen im Detail vorstellen und einen Ausblick darauf gewähren, worauf ihr euch bei gewerteten Schlachtfeldern und in der Arena freuen könnt.

Neue Ränge und Wertungsstufen

Seit Jahren haben Teilnehmer am gewerteten PvP von World of Warcraft für ihre Leistung Elo-basierte Wertungen erhalten, aber was diese Zahl für Spieler bedeutet, ist nicht leicht zu durchschauen. Momentan müssen Teilnehmer bis zum Ende einer PvP-Saison warten, bis wir die vollständigen Ranglisten ausgewertet und basierend auf ihrer relativen Wertung Titel wie „Gladiator“ oder „Rivale“ vergeben haben.

In Battle for Azeroth wollen wir das System übersichtlicher gestalten und einen strukturierteren Fortschritt bieten, der die Leistungen der Spieler in Echtzeit anerkennt, während sie durch die Ränge aufsteigen. Sobald Spieler die folgenden Wertungsgrenzen erreichen, werden sie formalen Rängen zugeordnet:

  • Kämpfer: 1400 – 1599
  • Herausforderer: 1600 – 1799
  • Rivale: 1800 – 2099
  • Duellant: 2100 – 2399
  • Gladiator: 2400+

 

Die genauen Belohnungen für jeden dieser Ränge werden übersichtlich im Spiel angezeigt, sodass Spieler zielgerichtet auf die Gegenstände hinarbeiten können, die sie am reizvollsten finden.


Belohnungen für Geschick und Teilnahme

Bei der Art und Weise, wie sich Spieler Belohnungen für ihre Teilnahme am gewerteten PvP verdienen, stehen für uns zwei Dinge im Vordergrund. Zum einen wollen wir verfeinern und transparenter machen, wie wir Spielgeschick belohnen, zum anderen wollen wir Klarheit darüber schaffen, wie wir die Teilnahme auf verschiedenen Stufen belohnen.

 

Dabei sein ist alles

Dem Feedback zufolge, das wir zu den PvP-Belohnungen in Legion erhalten haben, wünschen sich Spieler mehr Kontrolle und Transparenz bei der Ausrüstung. Zu diesem Zweck führen wir wieder Eroberungspunkte als Maßstab für PvP-Aktivitäten ein. Zusätzlich bieten wir jede Woche jeweils ein bestimmtes Ausrüstungsteil in Schlachtzugsqualität an, sodass sich im Laufe einer Saison komplette Sets von steigender Qualität zusammenstellen lassen. Dadurch erhalten Spieler einen besseren Überblick darüber, wie viel Zeit und Mühe sie investieren müssen, um sich einen bestimmten Gegenstand zu verdienen. Gleichzeitig wird so der Zufallsfaktor an anderer Stelle des Systems ausgeglichen.

Außerdem führen wir Änderungen daran durch, wie sich Spieler „boshafte“ Reittiere verdienen können. Im derzeitigen System von Legion müsst ihr 100 gewertete 3vs3-Arenakämpfe oder 40 gewertete Schlachtfelder gewinnen. In Battle for Azeroth werden gewertete PvP-Kämpfe jeder Art – einschließlich 2vs2! – dazu beitragen, euch diese Reittiere zu verdienen. Und in Einklang mit unserer Philosophie, kosmetische Gegenstände accountweit zur Verfügung zu stellen, werden eure Anstrengungen im PvP accountweit dazu beitragen, euch diese Belohnungen für eure Sammlung zu verdienen.

 

Auf hohem Niveau

Mit diesen Neuerungen wollen wir sicherstellen, dass die PvP-Belohnungen an das jeweilige Spielniveau angepasst sind. Darum führen wir eine Belohnung am Ende der Woche ein, ähnlich wie die wöchentliche Belohnung des großen Herausforderers, die ihr euch durch mythische Schlüsselsteindungeons verdienen könnt. Diese wöchentlichen Belohnungen findet ihr in einer Truhe am PvP-Knotenpunkt der Duellantengilde entweder in Zuldazar (Horde) oder Boralus (Allianz).

Wenn ihr im Verlauf der Woche eure Eroberungsleiste gefüllt habt, findet ihr in der Truhe eine Belohnung mit passender Gegenstandsstufe. Die Gegenstandsstufe der Belohnung basiert auf der höchsten Rangstufe, auf der ihr in dieser Woche mindestens ein Spiel gewonnen habt. Habt ihr zum Beispiel als Duellant im 3vs3 gespielt und gewonnen, könnt ihr euch am Ende der Woche auf eine Belohnung mit einer eurer Wertung entsprechenden Gegenstandsstufe freuen. Hattet ihr allerdings im 3vs3 den Rang Duellant inne, habt aber nur an 2vs2-Kämpfen teilgenommen, erhaltet ihr keinen Gegenstand für Duellanten, es sei denn, ihr habt einen 3vs3-Kampf gewonnen.

 

Die Größten der Größten

Um das System noch übersichtlicher zu gestalten, führen wir zusätzliche regionale Ranglisten ein. Sobald ihr also den Rang Gladiator erreicht habt, könnt ihr dadurch direkt im Spiel sehen, welchen Rang ihr in eurer Region einnehmt. Diejenigen unter euch, die sich einen Platz ganz an der Spitze der Rangliste erkämpfen wollen, können so ein Auge darauf haben, wie weit sie noch von ihrem Ziel entfernt sind, oder vor ihren Freunden mit ihren bisherigen Fortschritten angeben.

 

Ende der Saison?

Wir arbeiten immer noch an möglichen Saisonbelohnungen, aber wir können schon sagen, dass die besonderen saisonalen Gladiator-Titel den allerbesten Spielern am Ende jeder Saison vorbehalten bleiben. Diejenigen Spieler, die den Gladiator-Titel erhalten, müssen außerdem einige weitere Spiele gewinnen, um sich das dazugehörige Reittier zu verdienen.


Neben gewerteten Spielen haben wir noch weitere Pläne für den PvP, schaut also später wieder vorbei, um mehr zu erfahren!

 

 

(via)

Einblicke der Entwickler: Das Design der Monsterjagd

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Gestern Abend veröffentlichten die an Hearthstone mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment interessanterweise ein weiteres neues Entwicklerupdate auf der offiziellen Internetseite dieses Titels, welches sich dieses Mal komplett mit der Monsterjagd und den vier in diesem Spielmodus verwendbaren Charakteren beschäftigt. In diesem sehr informativen Artikel gehen die beiden Missions-Designer Paul Nguyen und Giovanni Scarpati nacheinander die vier verschiedenen Helden der Monsterjagd durch und erklären den Lesern dabei dann jeweils die Hintergründe der Erschaffung dieser Spielfiguren. In diesen Erläuterungen gehen die Mitglieder des Entwicklerteams unter anderem auf die besonderen Karten der einzelnen Charaktere, die von diesen Spielfiguren verwendeten Decks, die einzigartigen Heldenfähigkeiten und die als Erzfeinde ausgewählten Bösewichte ein. Da die Erklärungen der Entwickler ziemlich interessant sind und viele bisher unbekannt gewesene Punkte ansprechen, kann ich diesen Artikel eigentlich nur jedem Spieler empfehlen, der sich zumindest ansatzweise mit der Monsterjagd beschäftigt hat und gerne mehr über die Entwicklung von Hearthstone erfahren möchte.

 

Einblicke der Entwickler: Der Hexenwald – Missionsdesign

Der Hexenwald, die neueste Erweiterung von Hearthstone, wimmelt vor verfluchten Monstern, die nachts umhergeistern. Jene, die sich in die Tiefen des Waldes wagen, können sich dort auf eine aufregende Monsterjagd begeben, um die Quelle dieses Bösen zu bekämpfen. Lest mit, wenn uns Paul Nguyen und Giovanni Scarpati, die Missions-Designer von Hearthstone, etwas über Entwicklung der Monsterjagd erzählen. Erfahrt mehr über die Entstehung der mächtigen Heldenfähigkeiten in diesem Modus, über das eine Mal, als sie versucht haben, Tower-Defense in einem Kartenspiel umzusetzen und über die Schöpfung unseres neuen Lieblings-Gassigängers.

Den Letzten beißen die Jagdhunde

Houndmaster_enUS.png

Giovanni Scarpati: Schon früh in der Entwicklung von Monsterjagd ist uns klar gewesen, dass wir einen Helden rund um die neue Eifer-Mechanik erschaffen wollen. Uns hat die Idee eines Hundemeisters gefallen, der seine treuen Gefährten auf eine eifrige Hatz in den Wald schickt und seinen Feinden immer dicht auf den Fersen ist.

Paul Nguyen: Wenn alle Einzelteile zusammenpassen, erwacht ein Charakter wirklich zum Leben. Dave Kosak hat all die lustigen Sprüche des Hundemeisters geschrieben. Dann haben wir einen Synchronsprecher engagiert, der ihn auf wunderbare Weise zum Leben erweckt hat. Es fängt immer mit einer grundlegenden Idee an, wie zum Beispiel: „Okay, wir wollen einen Charakter haben, der mit seinen Hunden auf die Jagd geht.“ Aber wenn man ihn dann fertig ausgearbeitet sieht und all seine Sprüche und Interaktionen hört, wird einem klar, dass er die ursprüngliche Vorstellung längst übertroffen hat. Das fühlt sich großartig an.

Giovanni: Die Community hat ihn fantastisch aufgenommen. Das motiviert mich, diese Charaktere weiter auszuarbeiten. Tatsächlich haben uns viele Spieler gefragt, ob Shaw nicht ein Held für die Jägerklasse werden könnte. Einfach nur, weil seine Emotes so toll sind. In seinen wenigen Sprüchen steckt eine Menge Charakter. Es ist einfach genial zu sehen, wie viel Liebe die Community für unsere Monsterjäger übrighat.

ButchBubbaPrincess_enUS.png

Paul: Eine andere Sache, die Shaw für mich zu Leben erweckt hat, war die Erschaffung seiner drei preisgekrönten Jagdhunde: Trixie, Rex und Hasso. Als Shaw und seine Hunde angefangen haben, Gestalt anzunehmen, hat sich alles noch passender und spaßiger angefühlt. Vielleicht zu spaßig – konnte Shaw in frühen Tests Hagatha nicht sogar ganz allein besiegen?

Giovanni: Ja, ursprünglich hatten wir Aasfressende Hyäne in seinem Deck. Nachdem man eine davon ausgespielt hatte, hat man sie sofort mithilfe der Diener auf der eigenen Seite des Schlachtfelds und der Heldenfähigkeit stärken können. Wenn man dann noch einen Tarnmantel oder eine andere Möglichkeit hatte, sie zu schützen, konnte man ihr mit Knisternder Scharfzahn Windzorn verleihen. Dann hat man plötzlich einen Diener mit 20/20 auf dem Schlachtfeld gehabt, der Hagatha pro Zug zweimal angreifen konnte.

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Paul: Spieler können Aasfressende Hyäne immer noch später erbeuten und ihrem Deck hinzufügen, aber sie war zu stark, um von Anfang an darin enthalten zu sein. Ehrlich gesagt bin ich ein bisschen überrascht, dass wir Rex veröffentlicht haben, wenn man bedenkt, wie besorgt wir wegen der Interaktion von Aasfressende Hyäne gewesen sind. Lasst uns einen Diener machen, dem es egal ist, wann genau ein Wildtier stirbt. Das wird bestimmt gut gehen!

Giovanni: Shaw hat in seinem Leben schon so manchen Hund abgerichtet, aber Rex zählt zu seinen preisgekrönten Jagdhunden – und das aus gutem Grund! Es ist wichtig, die Vorstellung von den Helden voranzutreiben, besonders in Form ihrer einzigartigen Schatzkarten.

Paul: Ein anderes Element, durch das man jeden Helden besser versteht, ist der Erzfeind.

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Giovanni: Das stimmt. Mit jedem Erzfeind wollten wir eine Art Hintergrundgeschichte erschaffen. Sie sind entweder große Widersacher, die schon im Universum existieren, oder Charaktere aus der Sammlung mit einer Erklärung, warum sie Bösewichte sind. Glinda Krähenfuß ist eine Dienerin aus der Sammlung, aber wir haben von ihr nur gewusst, dass sie eine Hexe ist, die im Sumpf lebt. Wir haben ihre Hintergrundgeschichte ausgebaut und die Begegnung mit ihr durch ein Yin-Yang-Element in ihrer Heldenfähigkeit bereichert. Der Hundemeister schnüffelt mit all seinen Dienern auf eurer Seite des Schlachtfelds herum, aber was bringt das, solange Glinda immun ist? Ihr müsst kreativ werden und einen Weg für eure Jagdhunde finden, sie zu zerfleischen.

 

Die Prinzessin auf der Erbse Kopfgeldjagd

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Giovanni: Beim Hundemeister haben wir mit der Mechanik angefangen. Für die Fährtenleserin haben wir es passender gefunden, mit dem Charakter zu beginnen. Als klar war, dass die Erweiterung in Gilneas spielt, durfte Tess Graumähne natürlich auch nicht fehlen, besonders im Einzelspielermodus.

Paul: Ja, und wir haben bei ihr mit der kompliziertesten Heldenfähigkeit angefangen, die uns hätte einfallen können: Entdeckt eine „Kopfgeldjägerwaffe“ für zwei Mana.

Giovanni: Das klingt zuerst nicht so wild, aber man konnte jede dieser Kopfgeldjägerwaffen nur einmal entdecken. Nach drei Einsätzen von Tess’ Heldenfähigkeit wären also keine Waffen mehr übrig gewesen – und ab diesem Zeitpunkt hättet ihr euch der bis dahin eingesetzten Zauber bemächtigen können. Das Konzept hat sehr gut zur Hintergrundgeschichte gepasst, aber die Mechanik ist zu kompliziert gewesen. In Tests haben Spieler oft den Teil mit der Bemächtigung nicht verstanden – es hat sich mehr nach einem Easter-Egg angefühlt als nach etwas, was sie zu ihrem Vorteil nutzen sollten.

Paul: Bemächtigung ist dann bei Spieletests innerhalb des Teams der Renner geworden. Die Leute haben uns immer wieder erzählt, wie viel Spaß es gemacht hat, sich der Zauber zu bemächtigen. Daher haben wir uns entschieden, diese Funktion zum Schwerpunkt ihres Designs zu machen. Die Kopfgeldjägerwaffen haben wir jedoch mit der Karte Handwerkszeug beibehalten. Feedback bewirkt eine Menge und hilft uns, Betriebsblindheit zu überwinden.

Am häufigsten haben wir über Tess’ Heldenfähigkeit gehört, wie großartig es ist, dadurch herauszufinden, welches Geheimnis der Gegner gerade gespielt hat.

Giovanni: Toki und Tess können das beide über ihre Heldenfähigkeit herausfinden. Tess spielt sich sehr methodisch – sie überprüft erst, welches Geheimnis der Gegner gespielt hat und kann sich dann entscheiden, es gegen ihn einzusetzen. Toki hingegen aktiviert das Geheimnis einfach, sagt „Oh, das passiert also!“ und spult dann die Zeit zurück.

 

Zeittüftlerin Toki

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Paul: Wo wir schon von Toki sprechen, was sind die Wurzeln dieser geheimnisvollen, zeitreisenden Gnomin? Als wir uns neue Heldenfähigkeiten für die Einzelspielermissionen ausgedacht haben, haben wir angefangen, mit der Idee herumzuspielen, den Zug zurücksetzen zu können. Ich habe schnell einen Prototypen zusammengeworfen und mich schon in den ersten drei Zügen verliebt. Ich habe einen Riesenspaß gehabt, und nach meinem ersten Zurücksetzen von Verrückter Bomber dachte ich: „Das ist es!“

Giovanni: Nach der Entscheidung für eine Heldenfähigkeit, die den Zug zurücksetzen kann, mussten wir uns überlegen, wer in Gilneas so eine Macht haben könnte. Ist unser erster Ansatz nicht eine Wahrsagerin gewesen?

Paul: Ja, zuerst haben wir tatsächlich die Wahrsagerin aus dem Trailer zu Das Flüstern der Alten Götter im Sinn gehabt. Aber ich bin froh, dass wir am Ende Toki erschaffen haben. Ich glaube aber, dass sie erst zu einem kompletten Charakter geworden ist, als wir ihre Erzfeindin gefunden hatten. Alle Rädchen haben auf einmal ineinander gegriffen, als du gesagt hast: „Warum lassen wir sie nicht gegen Toki aus der Zukunft kämpfen?“

Giovanni: Welcher Erzfeind würde besser zu einer Zeitreisenden passen als sie selbst? Toki die Unendliche nimmt alles, was an Toki Spaß macht und verstärkt es – auf niederträchtige Art und Weise.

Paul: Ich fühle mich etwas wie ein Bösewicht, wenn ich Toki spiele, da man durch sie in Hearthstone quasi schummeln kann. In den früheren Versionen ist es besonders wild zur Sache gegangen. Damals konnte man ihre Heldenfähigkeit pro Zug so oft einsetzen, wie man wollte. Das war viel zu mächtig, also haben wir es etwas zurückschrauben müssen – aber Spieler können diese Fantasie mit Karten wie Auktionsmeister Barto oder Drache von Kaltarra immer noch ausleben. Wenn ihr diese Karten zu eurem Monsterjagd-Deck hinzufügt, könnt ihr euren Zug wiederholen, bis es euch müßig wird!

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Giovanni: Einer der Nachteile, selbst keine Zeitreisenden zu sein, ist, dass wir immer noch nicht viel über Toki wissen – aber das macht es in meinen Augen umso aufregender. Wir können sie in alle möglichen Richtungen entwickeln. Ich liebe die Reaktionen der Community auf unsere Charaktere. Was hat ihnen besonders gefallen? Wovon wollen sie mehr sehen? Es macht Spaß, sich daran zu orientieren – unsere Spieler tragen wirklich einen großen Teil zur Hintergrundgeschichte von Hearthstone bei.

Paul: Ein schönes Beispiel ist der Auftritt von A. F. Karla in Ritter des Frostthrons. Sie ist nur ein Nebencharakter gewesen, hat aber einen richtigen Namen gehabt, weshalb wir sie legendär gemacht haben. Dann hat Andy Brock, einer unserer Sound-Designer, gesagt: „Wir könnten doch dieses Pfeifen einbinden.“ Also haben wir das getan. Die Community hat sie geliebt und uns ist klar geworden, dass wir sie für die Schatzjagd in Kobolde & Katakomben zurückbringen müssen.

Giovanni: Sie ist wirklich sehr beliebt, genau wie Toki die Unendliche. Ich habe schon richtig coole Fanart zu ihr entdeckt. Ich werde sie fragen müssen, was ihre Zukunft für uns bereithält.

 

Die Kanonen sind geladen!

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Giovanni: Wie ist der Kanonier entstanden, Paul? Ich weiß, dass du mit dem Konzept lange experimentiert hast.

Paul: Die Idee liegt tatsächlich schon sehr lang zurück. Nachdem wir mit der Schatzjagd fertig waren, haben wir uns einige Zeit genommen, um unser nächstes Projekt zu planen. Wir wussten bereits, dass die neue Erweiterung in Gilneas spielen sollte. Ich habe mir also Szenarien vorgestellt, in denen Spieler die Stadt vor einem feindlichen Angriff verteidigen – gegen unzählige Monsterwellen. Am Ende ist eine Art Tower-Defense entstanden, aber es hat nie so ganz funktioniert. Die Turmmechaniken haben großen Spaß gemacht, sind aber so kompliziert gewesen, dass wir sie immer weiter vereinfacht haben, bis am Ende nur eine einzige Kanone auf dem Schlachtfeld übrig geblieben ist.

Giovanni: Genau und ungefähr zu dieser Zeit bin ich ins Team gekommen. Damals hatten wir uns gerade für die Monsterjagd entschieden und einen der Monsterjäger schon so gut wie fertig gehabt! Bei den ersten Tests war Darius immer der Schwächste. Alle haben sich nur auf die coole Heldenfähigkeit konzentriert und wollten ständig nur die Kanone abfeuern. Aber es kann euch auf dem Schlachtfeld sehr zurückwerfen, die Kanone früh einzusetzen. Wenn der Boss dann ein paar große Diener spielt, seid ihr ihnen ausgeliefert.

Paul: Das stimmt. Wir haben uns darüber unterhalten, seine Heldenfähigkeit weniger kosten oder mehr Schaden verursachen zu lassen. Am Ende haben wir uns aber dafür entschieden, seinem Deck einen einzigartigen Schatz hinzuzufügen – Besseres Schwarzpulver. Es kostet ein Mana und verleiht eurer Kanone +2 Schaden. Den Spielern ist bestimmt aufgefallen, dass er der einzige Charakter mit einem Schatz in seinem Startdeck ist.

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Giovanni: Und sobald ihr mehr Schätze wie Drachenfeuermunition oder Taktische Verstärkung erhaltet, könnt ihr euch langsam stärker auf die Kanone verlassen, die dann viel mehr Wumms hat.

Paul: Wenn ihr den Kanonier spielt, ist es aber am wichtigsten, die Positionierung zu beachten. Das ist das Ziel des Designs – die Positionierung mehr in den Vordergrund zu rücken. Das hat ein großartiges Zusammenspiel mit Eifer ermöglicht. Indem ihr Handkarten ausspielt, könnt ihr nicht nur die Positionierung auf eurer Seite des Schlachtfelds ändern, sondern eventuell auch auf der eures Gegners.

Giovanni: Letztendlich soll jeder Monsterjäger einen anderen Spielertyp ansprechen. Wie ihr seht, ist der Kanonier sehr taktisch. Tess belohnt zukunftsorientierte Spieler, die Kombinationen vorausplanen. Hundemeister Shaw ist ideal für Spieler, die an Eifer Gefallen finden und den Gegner direkt angreifen wollen, um den Moment zu nutzen. Und Toki lässt Spieler einfach Spaß haben, alles Mögliche ausprobieren und trotzdem noch einen Plan B in der Hinterhand haben, falls etwas nicht funktioniert. Der bevorzugte Monsterjäger eines Spielers sagt eine Menge über ihn oder sie aus!

Haben diese Details zur Monsterjagd euren Jagdeifer geweckt? Die Monsterjagd ist eine kostenlose Einzelspielererfahrung in Hearthstone, also loggt euch ein und wagt euch noch heute auf eure eigene Monsterjagd! Erfahrt noch mehr über die Geschichte hinter jedem Monsterjäger und all den anderen berühmten Bewohnern von Gilneas und dem Hexenwald in unserer Reihe „Geheimnisvolle Botschaften“. (Teil 1, Teil 2, Teil 3)

 

 

(via)

Battle for Azeroth: Der neue Build 26903

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In der Nacht von gestern auf heute haben die für die fortlaufende Entwicklung von Battle for Azeroth zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment überraschenderweise den neuen Build 26903 auf die Testserver der geschlossenen Beta dieser Erweiterung aufgespielt, der trotz seines geringen Umfangs aber dennoch einige interessante Veränderungen und Neuerungen mit sich brachte. Bei den mit diesem Update erschienenen Inhalten handelte es sich unter anderem um mehrere Spielbalanceänderungen an den spielbaren Klassen, neue Erfolge für die Freischaltung der Traditionsrüstungssets der mit BfA erscheinenden verbündeten Völker und optisch auf den Fraktionen basierende neue Umhänge. Genauere Informationen zu Build 26903 und den Auswirkungen dieses leider recht klein gehaltene Update findet ihr in der folgenden Übersicht.

 

 

Ein neues Modell:

 

 

 

Ein neuer Wappenrock und ein Umhang:

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Neue Erfolge für Traditionsrüstungen:

Durch diese beiden neuen Erfolge wissen wir nun mit Sicherheit, dass die mit Battle for Azeroth erscheinenden verbündeten Völker ihre Traditionsrüstungen erst dann erhalten, wenn sie per Hand auf Stufe 120 hochgespielt wurden.

  • Heritage of the Dark Iron Earn level 110 120 on a newly created Dark Iron dwarf character. Reward: Dark Iron Dwarf Heritage Armor. 10 points. Account Wide.
  • Heritage of the Mag’har Earn level 110 120 on a newly created Mar’har Orc character. Reward: Mag’har Orc Heritage Armor. 10 points. Account Wide.

 

 

 

Neue Icons:

 

 

 

Klassenänderungen:

Death Knight

  • Blood
    • Death’s Caress Reach out with necrotic tendrils, dealing [ 14.74% [ 93 + 14.74% of Attack Power ] Shadow damage and applying Blood Plague to your target. [spell_deathknight_bloodplague] Blood Plague A shadowy disease that drains [ 49.8% of Attack Power ] health from the target over 24 sec. Death Knight – Blood Spec. 1 Runes. 30 yd range. Instant.
    • Veteran of the Third War Stamina increased by 50% 60% and Armor increased by 20%. Death Knight – Blood Spec. 1 sec global cooldown.

 

Druid

  • Enraged Maul Maul the target for [ 22.54% of Attack Power ] Physical damage. Requires Bear Form. Honor PvP Talent. 20 Rage. Melee range. Instant.

 

Hunter

  • Pets
    • Dash Increases your pet’s movement speed by 80% for 10 sec. None – Cunning & Ferocity Spec. Instant. 20 sec cooldown. Basic Ability. Instant. 20 sec cooldown.
  • Survival
    • Butchery Strike all nearby enemies in a flurry of strikes, inflicting [ 58.03% [ 80% of Attack Power ] Physical damage to each. Reduces the remaining cooldown on Wildfire Bomb by 1 sec for each target hit, up to 5. Requires Two-Handed Melee Weapon. 3 charges. Survival Hunter – Level 30 Talent. 20 30 Focus. 8 yd range. Instant. 9 sec recharge. 3 charges.
    • Carve A sweeping attack that strikes all enemies in front of you for [ 28% of Attack Power ] Physical damage. Reduces the remaining cooldown on Wildfire Bomb by 1.0 1 sec for each target hit, up to 5. Requires Two-Handed Melee Weapon. Hunter – Survival Spec. 35 Focus. 8 yd range. Instant. 6 sec cooldown.
    • Wildfire Bomb Hurl a bomb at the target, exploding for [ 45% of Attack Power ] Fire damage in a cone and coating enemies in wildfire, scorching them for [ 90% of Attack Power ] Fire damage over 5 6 sec. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 40 yd range. Instant. 18 sec recharge. 1 charge.
  • PvP Talents
    • Scatter Shot A short-range shot that deals [ 25% of Spell Power + 4.46% of Attack Power ]% weapon Power damage, removes all harmful damage over time effects, and incapacitates the target for 4 sec. Any damage caused will remove the effect. Turns off your attack when used. Requires Ranged Weapon. Tank Role – Tier 0 PvP Talent. 20 yd range. Instant. 30 sec cooldown.

 

Mage

  • Polymorph Transforms the enemy into a peacock, wandering around incapacitated for 50 sec. While affected, the victim cannot take actions but will regenerate health very quickly. Damage will cancel the effect. Limit 1. Only works on Beasts, Humanoids and Critters. Turtle Peacock. 2% of Base Mana. 30 yd range. 1.7 sec cast.
  • Polymorph Transforms the enemy into a porcupine, wandering around incapacitated for 50 sec. While affected, the victim cannot take actions but will regenerate health very quickly. Damage will cancel the effect. Limit 1. Only works on Beasts, Humanoids and Critters. Pig Porcupine. 2% of Base Mana. 30 yd range. 1.7 sec cast.
  • Polymorph Transforms the enemy into a bumblebee, wandering around incapacitated for 60 sec. While affected, the victim cannot take actions but will regenerate health very quickly. Damage will cancel the effect. Limit 1. Only works on Beasts, Humanoids and Critters. Turtle Bumblebee. 2% of Base Mana. 30 yd range. 1.7 sec cast.
  • Polymorph Transforms the enemy into a baby direhorn, wandering around incapacitated for 60 sec. While affected, the victim cannot take actions but will regenerate health very quickly. Damage will cancel the effect. Limit 1. Only works on Beasts, Humanoids and Critters. Turtle Direhorn. 2% of Base Mana. 30 yd range. 1.7 sec cast.
  • Fire
    • Mastery: Ignite Your target burns for an additional [ 75% of Spell Power ]% over 9 sec of the total direct damage caused by your Fireball, Fire Blast, Scorch, Pyroblast, Meteor, Phoenix Flames, and Flamestrike. If this effect is reapplied, any remaining damage will be added to the new Ignite. Every 2 sec, your Ignites may spread to another nearby enemy. Mage – Fire Spec.
  • PvP Talents
    • Deep Shatter Your Frostbolt deals 150% additional damage to Frozen targets. Frostbolt, Frozen Orb, Blizzard, Freeze, and Water Jet can no longer generate Fingers of Frost.

 

Monk

  • Soothing Mist Heals the target for [ 900% of Spell Power ] over 20 sec. While channeling, Effuse and Enveloping Mist are instant cast, and will heal the soothed target without breaking the Soothing Mist channel. Honor PvP Talent. 0% of Base Mana, plus 0.3% per sec. 40 yd range. 20 sec cast (Channeled). 1 sec cooldown. 0.5 sec global cooldown.
  • Mistweaver
    • Enveloping Mist Wraps the target in healing mists, healing for [ 247.5% of Spell Power ] over 6 sec, and increasing healing received from your other spells by 0%. Monk – Mistweaver Spec. 5.2% 5% of Base Mana. 40 yd range. 2 sec cast.
    • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 140% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. 1 charge. Monk – Mistweaver Spec. 2.8% 2.6% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 8 sec recharge. 1 charge.

 

Paladin

  • Holy
    • Beacon of Light Wrap a single ally in holy energy, causing your heals on other party or raid members to also heal that ally for 40% of the amount healed. Targeting this ally directly with Flash of Light or Holy Light also refunds 20% 25% of Mana spent on those heals. Paladin – Holy Spec. 2.5% of Base Mana. 60 yd range. Instant.
    • Beacon of Virtue Apply a Beacon of Light to your target and 3 injured allies within 30 yards for 8 sec. All affected allies will be healed for 40% of the amount of your other healing done. Your Flash of Light and Holy Light on these targets will also refund 20% 25% of their Mana cost. Holy Paladin – Level 100 Talent. 10% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 15 sec cooldown.
    • Holy Light An efficient spell, healing a friendly target for [ 150% [ 140% of Spell Power ]. Paladin – Holy Spec. 13% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.
    • Light of the Martyr Sacrifice a portion of your own health to instantly heal an ally for [ 125% of Spell Power ]. You take damage equal to [ 50 + 25% of Spell Power ]% of the healing done. Does not cause your Beacon of Light to be healed. Cannot be cast on yourself. Paladin – Holy Spec. 7.5% 7% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
  • Protection
    • Ardent Defender Reduces all damage you take by 20% for 8 sec. While Ardent Defender is active, the next attack that would otherwise kill you will instead bring you to 12% 20% of your maximum health. Paladin – Protection Spec. Instant. 2 min cooldown.

 

Priest

  • Spirit of Redemption The Priest becomes the Spirit of Redemption for 7 sec. The Spirit of Redemption cannot move, attack, be attacked or targeted by any spells or effects. While in this form the Priest can cast any healing spell free of cost. Can’t be cast in Shadowform. Honor PvP Talent. Instant. 3 min cooldown.
  • Discipline
    • Penance Launches a volley of holy light at the target, causing [ 176% [ 168% of Spell Power ] Holy damage to an enemy or [ 225% of Spell Power ] healing to an ally over 2 sec. Castable while moving. Priest – Discipline Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Power Word: Solace Strikes an enemy with heavenly power, dealing [ 120% [ 110% of Spell Power ] Holy damage and restoring 1% of your maximum mana. Priest – Level 45 Talent. 40 yd range. Instant. 12 sec cooldown.
  • Holy
    • Renew Fill the target with faith in the light, healing them instantly for [ 21% [ 20% of Spell Power ] and then [ 105% [ 100% of Spell Power ] over 15 sec. Can be cast in Shadowform, Spirit of Redemption. Priest – Holy Spec. 1.7% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
  • PvP Talents
    • Hallucinations Your successful Dispel Magic, Mass Dispel, Leap of Faith, and Power Word: Shield casts generate 4 6 Insanity.
    • Shadow Mania Voidform’s Insanity drain is reduced by 50% 100% while stunned, feared, or silenced.

 

Rogue

  • Create: Crimson Vial Create a Crimson Vial to share with allies. Maximum of 3 can be carried at once. Crimson Vial Drink an alchemical concoction that heals you for 30% of your maximum health over 6 sec. 3 charges. Honor PvP Talent. 1.5 sec cast. 60 sec recharge. 3 charges.

 

Shaman

  • Elemental
    • Elemental Shaman Elemental Shaman baseline passive Increases damage/healing by 9%: Chain Lightning, Earth Shock, Earthen Rage, Earthquake, Elemental Blast, Flame Shock, Flametongue Attack, Frost Shock, Fulmination, Icefury, Lava Burst, Lightning Bolt, Stormstrike, Stormstrike Off-Hand, Thunderstorm, Windfury Attack, Windstrike, Windstrike Off-Hand Increases periodic damage/healing by 9%: Chain Lightning, Earth Shock, Earthen Rage, Earthquake, Elemental Blast, Flame Shock, Flametongue Attack, Frost Shock, Fulmination, Icefury, Lava Burst, Lightning Bolt, Stormstrike, Stormstrike Off-Hand, Thunderstorm, Windfury Attack, Windstrike, Windstrike Off-Hand Increases damage/healing by 106% 100%: Healing Surge Increases damage/healing by 100%: Earth Shield Shaman – Elemental Spec.
  • Elemental & Restoration
    • Healing Surge A quick surge of healing energy that restores [ 125% [ 130% of Spell Power ] of a friendly target’s health. Shaman – Elemental & Restoration Spec. 20% 18% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast.
  • Restoration
    • Chain Heal Heals the friendly target for [ 95% [ 105% of Spell Power ], then jumps to heal the most injured nearby party or raid members. Healing is reduced by 15% after each jump. Heals 3 total targets. Shaman – Restoration Spec. 25% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.
    • Earthen Wall Totem Summons a totem with Total Health health for 15 sec. [ 140% [ 35% of Spell Power ] damage from each attack against allies within 10 yards of the totem is redirected to the totem. Restoration Shaman – Level 60 Talent. 11% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 60 sec cooldown. 1 sec global cooldown.

 

Warlock

  • Demonology
    • Doom Inflicts impending doom upon the target, causing [ 160% of Spell Power ] Shadow damage after 30 sec. If Doom kills the target, there is a 5% [ 160% of Spell Power ]% chance to summon a Doomguard to fight for you for 25 sec. Generates 1 Soul Shard when dealing damage. Demonology Warlock – Level 30 Talent. 1% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
  • Destruction
    • Channel Demonfire Launches 15 bolts of felfire over 3 sec at random targets afflicted by your Immolate within 40 yds. Each bolt deals [ 18% [ 16% of Spell Power ] Fire damage to the target and [ 8% [ 7% of Spell Power ] Fire damage to nearby enemies. Destruction Warlock – Level 100 Talent. 1.5% of Base Mana. 40 yd range. 3 sec cast (Channeled). 25 sec cooldown.
    • Flashover Conflagrate deals 10% 25% increased damage and grants an additional charge of Backdraft. Destruction Warlock – Level 15 Talent.

 

Warrior

  • Fury
    • Recklessness Go berserk, increasing all Rage generation by 100% and granting your abilities 20% increased critical strike chance for 60 min 10 sec. Generates 100 Rage. Warrior – Fury Spec. Instant. 1.5 min cooldown.

 

 

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BfA Pre-Event: Der Krieg der Dornen

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Im Verlauf der vergangenen 24 Stunden berichteten mehrere Tester der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth überraschenderweise auf Reddit darüber, dass der in dieser Testversion vorhandene Kalender des Spiels seit Kurzem ein brandneues Ingame Event mit dem Namen “Krieg der Dornen” auflistet. Den Angaben im Kalender der Beta zufolge startete dieses neue Ereignis bereits am 19. Juni 2018 und es dreht sich scheinbar komplett um den im Pre-Event zu der nächsten Erweiterung in der Dunkelküste stattfindenden Krieg zwischen der Allianz und der Horde. Trotz der Aufführung dieses Events im Kalender offenbart ein Besuch in der Beta-Version dieser Zone allerdings recht schnell, dass auf dem Testserver zumindest im Moment noch kein Ereignis dieser Art stattfindet und mit den letzten Builds keine neuen Inhalte zur Dunkelküste hinzugefügt wurden.

Wirklich interessant an dem im Kalender aufgeführten Krieg der Dornen ist allerdings die Länge dieses Events und das in der Beta auf den 16. Juli angesetzte Ende dieses Events. Wenn man nämlich die Dauer dieser Testversion des Ereignisses nimmt und von dem Veröffentlichungstermin von Battle for Azeroth aus zurückrechnet, dann kommt man relativ schnell zu dem Schluss, dass der Krieg der Rosen höchstwahrscheinlich am 17. Juli 2018 (einen Tag später in Europa) auf den Liveservern von World of Warcraft aktiviert wird. Von diesem Datum aus könnte das Event bis zum tatsächlichen Launch der Erweiterung durchgehend laufen und den Spielern gleichzeitig ungefähr einen Monat Zeit dafür zur Verfügung stellen, um sich mit den verschiedenen Inhalten des Pre-Events auseinanderzusetzen. Ob diese Einschätzung allerdings wirklich korrekt ist und wie viele Inhalte mit dem Start des Pre-Events direkt verfügbar sind, wird sich wohl aber erst in den nächsten Wochen herausstellen.

 

 

(via)

Heldenchaos der Woche: Industriebezirk

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Gestern Abend wurde auf der für Heroes of the Storm bestimmten Communityseite mal wieder ein neuer Blogeintrag des Entwicklerteams veröffentlicht, der die Spielerschaft dieses Team Brawlers auch außerhalb des eigentlichen Spiels darüber in Kenntnis setzen sollte, dass der aus der Vergangenheit bekannte Brawl “Industriebezirk” in dieser Woche erneut für das Heldenchaos ausgewählt wurde. Bei diesem Brawl handelt es auch weiterhin um einen sehr simplen Spielmodus, der sich auf einer stark modifizierten Version des Spielfelds Volskaya-Fertigung abspielt und den angemeldeten Spielern einen von drei zufällig ausgewählten Helden überlässt. Die Modifikationen an der Map laufen dabei dann darauf hinaus, dass das Spielfeld nur noch eine einzige Lane mit einigen Fließbändern besitzt.

Was andere spezielle Regeln, Mechaniken oder Boni betrifft, so läuft eine Partie in diesem Brawl ansonsten wie eine ganz normale Runde von Heroes of the Storm ohne Einschränkungen und amüsante Vorteile ab. Aus diesem Grund besteht das Ziel von “Industriebezirk” auch einfach nur daraus, die feindlichen Spieler möglichst lange Tod zu halten und die am Ende der Lane positionierte Zitadelle des gegnerischen Teams einzureißen. Wer zwei Runden in diesem recht schnell absolvierten Brawl gewinnt, der darf sich wie üblich über eine gewöhnliche Beutetruhe als Belohnung freuen.

 

Heroes Brawl of the Week, June 22, 2018: Industrial District

This week’s Heroes Brawl is Industrial District! Slide around and slug it out in the heart of Volskaya in this Overwatch-themed, single-lane Battleground featuring lots of conveyor belts and tons of action.

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Rules:

  • Shuffle pick – Choose from one of three Heroes before entering the battle.
  • Standard play – no talent or level restrictions.
  • The first team to destroy the enemy Core wins!

 

Rewards:

  • Complete two matches of the Industrial District Brawl to earn a Loot Chest!

divider_sml.pngFind out more about the Heroes Brawl game mode on our Heroes Brawl site; and as always, you can find more information on this week’s Brawl by clicking the Brawl Info button at the bottom of the play screen when preparing to queue for the Brawl game mode.

 

 

(via)

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