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BfA: Der Hotfix vom 23. April

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Gestern Abend haben die Entwickler von World of Warcraft den bereits vor einigen Tagen angekündigten neuen Hotfix auf die Liveserver dieses MMORPGs aufgespielt und gleichzeitig damit dann netterweise auch wieder offizielle englische Patchnotes zu diesem Update auf ihrer nordamerikanischen Communityseite veröffentlicht. Dieser aktualisierten Übersicht zufolge beinhaltet dieser Hotfix unter anderem den geplanten Nerf am Schatten-Priester, die vor Kurzem angekündigte Steigerung des Itemlevels der durch bestimmten Content gewährten Gegenstände und einige kleinere Veränderungen an der Effizienz der Beute aus dem Tiegel der Stürme im PvP. In der folgenden Übersetzung der englischen Patchnotes findet ihr genauere Details zu den Auswirkungen dieses Hotfixes.

 

 

Hotfixes: April 23, 2019:

Klassen:

Priester.

 

 

Gegenstände:

  • Das maximale Itemlevel von Belohnungen aus Weltquests wurde auf 370 gesetzt.
  • Das maximale Itemlevel von Belohnungen aus Abgesandtenquests wurde auf 395gesetzt.
  • Das maximale Itemlevel von Azeritgegenständen aus Abgesandtenquests wurde auf 400 gesetzt.
  • Ungleichgewicht der Kräfte: Diese Quest belohnt die Spieler jetzt mit einem Gegenstand auf Itemlevel 395.
  • Unergründlicher Wille des Vorboten wird seinen Speer nun unabhängig von dem Blickwinkel der Spieler immer direkt an ihren Aufenthaltsort abfeuern.
  • Klafterflossen profitiert nun von Vielseitigkeit.
  • Klafterflossen sollte Spielern nun die korrekte Menge an Schild für ihr verbrauchtes Mana gewähren.

 

 

PvP:

 

 

 

(via)


Update: Die Portalräume erhalten ein Portal zu den Höhlen der Zeit

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Update: Da viele Spieler in den mit Patch 8.1.5 eingeführten Portalräumen in Orgrimmar und Sturmwind aktuell noch immer ein direktes Portal in die Höhlen der Zeit vermissen, möchten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diese Reisemöglichkeit mit dem kommenden Patch 8.2: Rise of Azshara gerne nachreichen. Mit dem gestern Abend auf den öffentlichen Testserver dieses Content Updates aufgespielten Build 30168 wurden diese Pläne jetzt zumindest teilweise in die Tat umgesetzt, weshalb Tester auf dem PTR in dem Portalraum von Sturmwind jetzt ein brandneues und leider noch nicht benutzbares Portal in die Höhlen der Zeit finden können. Dieses Portal sollte die Spieler in dem nächsten oder übernächsten Build dann direkt in den Hauptraum der Höhlen der Zeit teleportierten.

Was das Portal für die Horde betrifft, so beinhaltet der recht eingeschränkt wirkende Portalraum in Orgrimmar im Moment leider keinen leeren Platz, der sich zum Aufstellen solch einer Reisemöglichkeit eignen würde. Mit der zusätzlichen Arbeit durch das Erschaffen eines kompletten neuen Abschnittes innerhalb dieses Portalraumes ist es nicht verwunderlich, dass die verantwortlichen Game Designer erst einmal mit Sturmwind begonnen haben. Die nächsten Builds für den PTR von Patch 8.2: Rise of Azshara sollten aber sowohl das Portal in Sturmwind aktivieren als auch alle benötigten Inhalte für den Portalraum in Orgrimmar mit sich bringen.

 

Originalartikel:

Auch wenn die mit Patch 8.1.5 eingeführten Portalräume eine durchaus praktische Neuerung darstellen und viele Spieler zufrieden mit dem Aufbau dieser nützlichen Gebäude sind, so wurden die positiven Seiten dieser Portalräume in den letzten Wochen aber leider davon überschattet, dass die Implementierung der Portalräume von der Entfernung eines Großteils der restlichen Portale begleitet wurde. Besonders aufgebracht sind die Spieler von World of Warcraft über die mit Patch 8.1.5 durchgeführte Entfernung des Portals in die Höhlen der Zeit, weil dieser Komplex gleich mehrere Instanzen mit schicker Beute beinhaltet und viele Spieler sich regelmäßig auf die Jagd nach diesen Belohnungen gemacht haben. Wer jetzt eine der Instanzen in den Höhlen der Zeit besuchen möchte, der muss entweder einen ehrfürchtigen Ruf bei den Hütern der Zeit besitzen und von Shattrath aus dorthin reisen oder aber in das Portal nach Uldum springen und von dort aus dann nach Tanaris fliegen.

Einer gestern Abend von Game Director Ion Hazzikostas in seinem Livestreams getroffenen Aussage zufolge können die Entwickler durchaus nachvollziehen, warum die Spieler sich das Portal in die Höhlen der Zeit zurückwünschen. Aus diesem Grund möchten sie das nächste größere Content Update für World of Warcraft (Patch 8.2) auch gerne dafür nutzen, um die Portalräume in OG und SW ein wenig zu überarbeiten und ein brandneues Portal in die Höhlen der Zeit zu diesen Gebäuden hinzuzufügen. Diese in der nahen Zukunft erscheinenden Portale sollen die Spieler dann direkt in den Hauptraum der Höhle bringen, sodass Spieler sich nicht einmal mehr mit dem Flug durch den Eingangsbereich abgeben müssen. Sobald diese neuen Portale im Spiel vorhanden sind, können die Fans von WoW dann wieder direkt in diesen Höhlenkomplex reisen und dort dann die von ihnen gewünschten Instanzen besuchen.

 

 

 

(via)

Patch 8.2: Ein neuer Weltboss für Nazjatar

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Da sich die mit Battle for Azeroth in World of Warcraft eingeführten Weltbosse großer Beliebheit bei den Spielern erfreuten und zu Beginn der Erweiterung eine nette Ergänzung zu der aus anderen Quellen erhältlichen Beute darstellten, möchten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dieses Feature auch in der Zukunft beibehalten und den Spielern immer mal wieder neue Weltbosse zur Verfügung stellen. Aufgrund dieser Pläne des Entwicklerteams brachte der in der vergangenen Nacht auf den öffentlichen Testserver von Patch 8.2: Rise of Azshara aufgespielte Build 30168 auch den brandneuen Weltboss „Ultmath the Soulbinder“ mit sich, der Spieler scheinbar in der offenen Spielwelt von Nazjatar erwartet. Dieser Beliebtheit wird dabei dann von den beiden Geistern Liara und Try’mar begleitet, die an dieses Monster gebunden sind und die Spieler ebenfalls bekämpfen.

Auch wenn es bisher noch keine bestätigten Informationen zu der bei diesem Encounter erhältlichen Beute gibt, so lassen die bisherige Vorgehensweise der Entwickler und die Beute der restlichen Weltbosse von Battle for Azeroth aber vermuten, dass sich das Itemlevel der Gegenstände von „Ultmath the Soulbinder“ an der normalen Schwierigkeit des Raids aus Patch 8.2 orientieren wird. Das Besiegen dieses Encounters wird sich also zumindest zu Beginn des nächsten Raid-Tiers gehörig lohnen und erst im Verlauf der Zeit ordentlich an wert verlieren. Folgend findet ihr sowohl ein Bild von diesem Weltboss als auch eine kurze Übersicht zu seinen bisherigen Mechaniken.

 

Die Fähigkeiten dieses Encounters:

  • Forlorn Fate
    • Ulmath’s minions share health with their master.
  • Endless Doom
    • Incites a chain reaction of void energy at targeted locations. Upon impact these locations inflict 30 Shadow damage within 5 yards and additionally trigger Endless Destruction.
      • Endless Destruction
        • Void energy erupts, inflicting 60 Shadow damage and knocking back enemies within 10 yards.
  • Mental Collapse
    • Commands Moon Priestess Liara to inflict 200 Shadow damage to targets within 30 yards. While casting, all players are drawn towards Moon Priestess Liara.
  • Void Dance
    • Commands Guardian Tyr’mar to enter a Void Dance, inflicting 30 damage to targets within 0 yards for 9 sec. This effect also creates 6 additional Void Dance areas nearby for 18 sec.
  • Soul Tether
    • When Moon Priestess Liara or Guardian Tyr’mar move more than 75 yards from Ulmath, Ulmath tethers them to him, inflicting 20 Shadow damage to all targets within 100 yards of the tethered target while the tether remains.

 

 

(via)

Patch 8.2: Ein Rundflug durch Azshara’s Eternal Palace

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Der mittlerweile seit ungefähr einer Woche auf dem öffentlichen Testserver von World of Warcraft vorhandene Patch 8.2: Rise of Azshara wird unter anderem den brandneuen Raid Azshara’s Eternal Palace mit sich bringen, der die Spielerschaft dieses MMORPGs endlich mit Königin Azshara und ihrer Armee von Naga konfrontiert. Auch wenn auf dem PTR spielende Personen diesen Schlachtzug im Moment noch nicht betreten dürfen und auch noch keine Raidtests angekündigt wurden, so konnten einige findige Data Miner aber die Spieldaten des Testserver dafür nutzen, um auf ihren persönlichen Sandbox-Servers eine eigene Version dieses Raids zu erstellen. Netterweise hielt der YouTuber IS4 Studio seine Erforschung dieses Palastes in einem auf YouTube vorhandenen Video fest, sodass nun alle daran interessierten Personen einen Blick auf das Innere dieses Komplexes werfen können.

Was die Optik dieses kommenden Schlachtzugs betrifft, so beinhaltet dieser Ort wenig unerwartete oder überraschende Bereiche. Als unter Wasser angesiedelter Palast  der Naga beinhaltet dieser neue Raid eine Vielzahl von Elementen, die der bereits an einigen anderen Stellen des Spiels auftauchenden Architektur dieses Volkes entsprechen. Zusätzlich dazu beinhaltet dieser Palast mehrere Stellen voller sonderbarer Unterwasserpflanzen, leuchtenden Gewächsen und auf Wasser basierenden Dekorationen. Der interessanteste Ort in diesem Schlachtzug ist auf jeden Fall der Raum für den finalen Kampf. Dieser Ort wird scheinbar nur durch einen magischen Schutzzauber von dem eigentlichen Meer getrennt und die Spieler können einen direkten Blick auf die Säulen und Ketten werfen, die den Alten Gott N’zoth in seinem Gefängnis halten.

Wer sich das Ganze selbst anschauen möchte, der muss einfach nur einen Blick auf das folgende Video werfen.

Overwatch: Der Workshop wurde enthüllt und auf den PTR aufgespielt

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Zur Überraschung ihrer gesamten Fangemeinde enthüllten die für Overwatch verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf des gestrigen Abends ein brandneues Feature für diesen beliebten Hero Shooter, welches mittlerweile bereits vollständig auf dem öffentlichen Testserver dieses Titels vorhanden sein sollte. Bei dieser Neuerung handelt es sich um den sogenannten Workshop, der einen neuen Aspekt des Game Browsers darstellt und es Spielern im Grunde ermöglicht komplett eigene Spielmodi für Overwatch zu erschaffen. Wer viel Zeit in den Workshop investiert und sich ein wenig mit der Erschaffung von Computerspielen oder dem Schreiben von Programmiersprachen auskennt, der kann durch dieses Feature eine Vielzahl von sehr interessanten Ideen in die Tat umsetzen und diese neuen Spielmodi dann über den Game Browser direkt mit der restlichen Community von Overwatch teilen. Ein Beispiel des Entwicklerteams für solch einen Modus trägt den simplen Namen „Molten Floor“ und läuft einfach nur darauf hinaus, dass alle Helden am Boden dauerhaft Schaden erleiden und sich somit ind er Luft fortbewegen müssen. Zusätzlich zu diesem Beispiel sind auch noch eine Vielzahl von anderen Spielmodi möglich.

Um möglichst viele Spieler auf die anstehende Veröffentlichung dieser Neuerung zu informieren und Spielern einen ersten Eindruck von dem kommenden Workshop zu vermitteln, veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment gestern Abend auch noch ein brandneues Entwickler-Update mit Game Director Jeff Kaplan auf ihrem offiziellen YouTube Kanal. In diesem Video erklärte Jeff Kaplan unter anderem, wie diese brandneue Tool eigentlich genau funktioniert, warum die Entwickler solch eine Neuerung überhaupt geplant haben und welche Spieler dieses Tool vermutlich am ehesten auf eine optimale Weise verwenden können. Dabei legt Jeff Kaplan in seinem Video viel wert darauf mehrfach zu betonten, dass der Workshop eher ein Feature für einen sehr kleinen Teil der Spielerschaft ist und Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler vermutlich nicht mit den komplexen Textstellen und den Besonderheiten der Regulierungen zurechtkommen werden.

Wer jetzt gerne mehr über den Workshop erfahren möchte, der sollte sich das folgende Bildmaterial unbedingt anschauen.

 

Introducing the Overwatch Workshop

Create games in ways previously unimaginable with the Workshop! The Workshop is a simplified game scripting system that expands the customization features available in the Game Browser. Within the Workshop, you’ll create a Script to add Rules and unique play Conditions on top of the established Overwatch game modes you already know and love. Rules can do many things, like change how a hero’s movement and abilities work, modify how players are damaged or healed, or even display text under certain circumstances.

One hot game mode you can create is Molten Floor, where your hero will catch on fire if they’re on the ground:

 

 

 

(via)

Sieg oder Niederlage: Ein neuer animierter Hearthstone-Kurzfilm

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Im Verlauf der in der vergangenen Nacht durchgeführten Eröffnung der HCT World Championships für das Jahr 2019 haben die für Hearthstone zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment überraschenderweise einen brandneuen animierten Kurzfilm für Hearthstone enthüllt, der zur Freude der Community mittlerweile auch in mehreren Sprachen auf YouTube erhältlich ist. Dieser etwas unter zwei Minuten lange Kurzfilm trägt dabei dann den Namen „Sieg oder Niederlage“ und spielt sich in dem gleichen Gasthaus ab, welches auch bereits als Standort für die anderen animierten Kurzfilme zu diesem beliebten Kartenspiel fungierte. Dabei kann dieses neue Werk rein optisch gesehen selbstverständlich mit der Qualität der restlichen Kurzfilme von Blizzard Entertainment mithalten.

Die in diesem Kurzfilm erzählte Geschichte dreht sich dabei dann im Grunde einfach nur um eine Partie zwischen dem Menschen Lou und dem leicht arrogant wirkenden Blutelfen Velaris. Während der menschliche Spieler in jedem Zug einfach nur einen gewöhnlichen Murloc auf eine möglichst übertriebene Weise auf das Spielfeld legt und dabei dann scheinbar enorm viel Spaß an diesen simplen Aktionen hat, so spielt der Blutelf in jeder seiner Runden eine Karte mit einer höheren Seltenheit (episch oder legendär) und wird mit jeder seiner Aktion scheinbar immer mehr von den Aktionen seines Gegners frustiert. Unabhängig von dem Ausgang der eigentlichen Partie möchte dieser neue Kurzfilm den Spielern also vermitteln, dass der Spaß im Vordergrund stehen sollte und der Spieler der wahre Sieger ist, der bei jedem Ergebnis seinen Spaß haben kann.

 

Win or lose, Stonebrew’s Tavern is a place to celebrate all the close games, awesome plays, and friends we’ve made while battling over a Hearthstone board. Pull up a chair, shuffle your favorite decks, and join us as we watch two patrons of the Tavern square off in our newest Hearthstone animated short – Win or Lose.

 

Tiegel der Stürme: Pieces sichert sich den First Kill bei Rastlose Kabale

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Auch wenn der seit gestern auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad verfügbare Tiegel der Stürme nur zwei verschiedene Encounter beinhaltet und somit kein eigenes Raid-Tier darstellt, so nehmen viele Top-Gilden auf der gesamten Welt das Progress-Rennen um die World First Kills dieser beiden Bosse aber dennoch ernst. Aus diesem Grund kam es gestern Abend auch enorm überraschend, dass der World First Kill bei dem Rastlosen Kabale weder an den nordamerikanischen Favoriten Limit noch an das europäische Zugpferd Method ging, sondern von der bisher recht unauffällig gewesenen Gilde Pieces erlangt wurde. Die Spieler dieser innerhalb der Community von World of Warcraft auf einen Schlag berühmt gewordenen Gilde stammen ebenfalls aus Europa und fiel in der Vergangenheit hauptsächlich durch Kill zwischen Platz 5 und Platz 25 auf.

Was die Aufstellung des Schlachtzugs von Pieces betrifft, so orientierte sich auf diese Top-Gilde an dem scheinbar für diesen Bosskampf geltenden Standard und füllte ihre Reihen hauptsächlich mit Priestern auf. Dabei verwendete diese Gruppe allerdings „nur“ acht verschiedene Priester für diesen Endkampf, die sich auf 5 Schatten-Priester und 3 Disziplin-Priester aufteilten. Ansonsten verzichtete dieser Schlachtzug bis auf den einen Dämonenjäger für den 5% erhöhten Magieschaden komplett auf Nahkämpfer und nutzten einen Schutz-Paladin und Schutz-Krieger als Tanks für den einen Boss. Eine weitere Auffälligkeit läuft darauf hinaus, dass bis auf den einen Heilig-Paladin jeder magisch begabte Spieler das enorm mächtige Schmuckstück Strahlender Span verwendete.

Auf dem folgenden Bild könnt ihr selbst einen Blick auf die Aufstellung dieser Top-Gilde werfen.

 

(via)

Patch 8.2: Die Questreihe zum Freischalten des Traditionsrüstungssets für Gnome

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Da die mit Patch 8.1: Wogen der Rache in World of Warcraft eingeführten Traditionsrüstungssets für die Zwerge und Blutelfen einen vollen Erfolg darstellten, möchten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zukünftige Content Updates für dieses MMORPG gelegentlich dafür nutzen, um weitere Rüstungen dieser Art für andere ältere Völker zu veröffentlichen. Aus diesem Grund wird der aktuell auf dem öffentlichen Testserver von World of Warcraft vorhandene Patch 8.2: Rise of Azshara auch die Traditionsrüstungssets für Tauren und Gnome mit sich bringen, die dafür qualifizierte Spieler dann über eine auf ihrem jeweiligen Volk basierende Questreihe freischalten können werden. Wer jetzt gerne mehr über die Questreihe zum Freischalten der Traditionsrüstung für Gnome erfahren möchte, der findet folgend sowohl einiges Bildmaterial zu diesen Aufgaben als auch eine grobe Zusammenfassung der verschiedenen Quests.

 

 

Zusammenfassung der Quest:

  • Diese Questreihe startet mit der Aufgabe „Shifting Gears“. Diese Quest kann von Stufe 120 Gnomen mit einer ehrfürchtigen Rufstufe bei den Vertretern ihres Volkes in der Botschaft von Sturmwind angenommen werden und führt die Spieler nach Neu-Tüftlerstadt in Khaz Modan. Dort sollen sie sich mit Captain Sparknozzle treffen.
  • In Neu-Tüftlerstadt finden die Spieler heraus, dass die Allianz eine neue von der Luft aus arbeitende Einsatztruppe der Gnomme finanzieren möchte. Dabei handelt es sich um die Gnomish Elite Aerial Rangers (G.E.A.R). Die Spieler nehmen die Rolle des Anführers ein und erhalten Fizzie Tinkerbow, Cog Captain Winklespring und Emaedi Autoblast als Teammitglieder.
  • Die Aufgabe der Gruppe läuft darauf hinaus, in Gnomeregan einzudringen und einen Prototypen zu bergen. Unterwegs müssen die Spieler den Explosionen von kaputten Robotern ausweichen, giftige Gasleitungen vermeiden und gegen riesige mutierte Kleintiere kämpfen.
  • Der Prototyp wird von dem mechanischen Hund Lass-E x12 bewacht, der von dem Team ausgeschaltet werden muss. Nach ihrem Sieg erhalten Spieler das gesuchte Objekt und sie teleportierten sich aufgrund des ausgelösten Alarms direkt aus Gnomeregan heraus.
  • Die nächste Mission schickt die Spieler in die boreanische Tundra. Die Laufbahn der Gnome wurde scheinbar von Troggs angegriffen und die Spieler müssen diese Angreifer mit einer experimentellen Waffe aufhalten. Die Waffe feuert entweder eine Rakete oder ein explodierendes Hühnchen auf Ziele ab.
  • Nach dem Besiegen von 10 Troggs finden die Spieler heraus, dass der Angriff von einem Trogg mit dem namen Krugg the Smart eingeleitet wurde. Dieser Trogg hat scheinbar einen Defendo-Bot der Gnome gestohlen und die Spieler sollen ihn mit ihrer tollen neuen Waffe aufhalten. Bei der Leiche des Troggs finden die Spieler interessanterweise ein Funkgerät.
  • Die Spieler bringen das Funkgerät darauf hin zu dem Questgeber zurück und erfahren nach einigen Hilfsarbeiten, dass ein Gnom mit dem Namen Telzo Sparkspanner hinter dem Angriff steckt. Dieser Gnom war der Assistent von Robogenieur Thermadraht und hält sich aktuell in den Sturmgipfeln auf. Die Spieler reisen also mit ihrem Luftschiff zu dem Versteck dieses Gnoms.
  • Wenn die Spieler in den Sturmgipfel ankommen, gibt ihr Peilsender den Geist auf und sie müssen eine Notlandung durchführen. Praktischerweise schützt ein Tarngerät sie vor den anrückenden Troggs. Die Spieler müssen nun einen Spinnenpanzer übernehmen und solange Troggs töten, bis das Team den Sender repariert hat. Danach springen die Spieler zurück in ihr Luftschiff und reisen zu dem Versteck von Telzo, welches sich in den Höhlen des Steins befinden. Die dort wartenden Armeen der Troggs beschädigten allerdings das Luftschiff, weshalb die Spieler eine Bruchlandung in den Hallen des Steins durchführen müssen.
  • Das gnomische Team und die Spieler treffen dann auf Telzo. Dieser Gnom steckt in seinem persönlichen Mech und bekämpft die Spieler mit einer Reihe von gnomischen Spielereien.
  • Nach ihrem Sieg über den bei seinem finalen Dialog gestorbenen Telzo müssen die Spieler zurück nach Neu-Tüftlerstadt reisen. Dort angekommen erhalten sie sowohl ihr Traditionsrüstungsset als auch den G.E.A.R. Tracking Beacon. Dieses Objekt funktioniert wie die Pfeife des Flugmeisters. Der einzige Unterschied läuft darauf hinaus, dass dieser Signalgeber immer das Luftschiff von G.E.A.R beschwört.

 

 

 

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Die Blizzcon 2019 findet am 1. und 2. November statt

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Zur Überraschung ihrer Fangemeinde veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf des heutigen Nachmittags einen sehr interessanten neuen Blogeintrag auf der Internetseite ihrer mittlerweile jährlich in Anaheim stattfindenden Blizzcon, der die Fangemeinde dieses Entwicklerstudio darauf aufmerksam machen sollte, dass die Blizzcon 2019 in diesem Jahr am 1. und 2. November im Convention Center von Anaheim (Kalifornien) stattfinden wird. Der Verkauf für die Tickets zu dieser beliebten Spielemesse wird dabei dann auch in diesem Jahr wieder in zwei verschiedenen Wellen mit unterschiedlichen Startzeiten stattfinden, wodurch sichergestellt werden soll, dass den Fans aus allen Teilen der Welt zumindest ein für sie optimaler Zeitpunkt zum Erwerben dieser Tickets zur Verfügung steht. Als Termine für den Verkauf dieser Tickets wurden in diesem Jahr der 4. Mai um 19:00 Uhr MESZ und der 9. Mai um 04:00 Uhr MESZ ausgewählt. Besucher der Blizzcon 2019 müssen in diesem Jahr ansonsten auch noch die folgenden drei Punkte beachten:

  • Der Verkauf der Tickets findet im Jahr 2019 über die App AXS statt. Wer sich auf jeden Fall Eintrittskarten zu legen möchte, der kann sich schon jetzt einen Account erstellen und dadurch dann ein wenig Zeit sparen.
  • In diesem Jahr gibt es neben dem BlizzCon Benefit Dinner Pass und dem BlizzCon Pass auch noch den neuen BlizzCon Portal Pass. Dieser spezielle Pass gewährt Käufern Zugriff auf spezielle Events, Parkplätze, eine separate Warteschlange für den Eintritt und einige andere Annehmlichkeiten.
  • In diesem Jahr wird der Goody Bag durch eine spezielle Warcraft-Jubiläumsstatue ersetzt. Beim Kauf eines Tickets muss man angeben, ob man lieber einen Orc oder einen Menschen haben möchte. Genauere Informationen dazu findet ihr hier.

 

Wer entweder keine Lust auf eine Reise in die USA hat oder dem das für solch ein Ticket benötigte Kleingeld fehlt, der kann selbstverständlich auch in diesem Jahr wieder ein wesentlich billigeres virtuelles Ticket für die Blizzcon 2019 erwerben. Auch wenn der heute veröffentlichte Blogeintrag zu der Blizzcon 2019 kaum auf diese digitale Eintrittskarte eingeht, so erwähnt dieser Artikel aber zumindest, dass daran interessierte Personen die diesjährige Blizzcon erneut von zu Hause aus erleben können und es besondere digitale Jubiläumsgoodies geben wird. Genauere Informationen zu diesem Ticket, den freischaltbaren Belohnungen und den Plänen von Blizzard Entertainment für die das BlizzCon-Erlebnis von zu Hause aus sollen in den kommenden Monaten folgen.

In dem folgenden Artikel findet ihr weitere Details zu den drei normalen Eintrittskarten für die Blizzcon 2019.

 

Willkommen zur BlizzCon® 2019!

Bald ist es wieder Zeit für das epischste Familientreffen dieses Planeten! Die BlizzCon® kehrt am 1. und 2. November amerikanischer Zeit zurück ins Anaheim Convention Center. Erlebt mit uns ein Wochenende voller Spiele, Esports, Cosplay und den aktuellsten Neuigkeiten rund um Blizzard und feiert mit uns die beste Community von Mitspielern, Teammitgliedern und Gildenmitgliedern im bekannten Universum.

Tickets sind dieses Jahr am 4. Mai um 19:00 Uhr MESZ und am 9. Mai um 04:00 Uhr MESZ über AXS erhältlich. Alle Details gibt es unter „Eventinfos“ auf der BlizzCon-Website. Lest weiter, um zu erfahren, was euch dieses Jahr erwartet.

Tickets am 4. und 9. Mai verfügbar

Egal, ob ihr mit euren treuen Freunden durch Azeroth streift, mit Verbündeten die Fracht ans Ziel bringt oder im Gasthaus gemeinsam die Karten sprechen lasst – eure Lieblingsspiele können sich wie ein zweites Zuhause anfühlen. Ein paar Tage im Jahr lassen wir auf der BlizzCon diese online geknüpften Bande im echten Leben aufleben. Menschen jeder Herkunft versammeln sich in Anaheim, um ihre gemeinsame Liebe für Spiele zu feiern.

In diesem Jahr gibt es einige spannende Neuerungen, die die BlizzCon noch epischer und unvergesslicher machen sollen. Unter anderem wird es eine größere Auswahl an Ticketoptionen und neue Aktivitäten für Besucher geben.

Ein episches Willkommen

Wir lassen die Action dieses Jahr einen Tag früher mit den Festlichkeiten vor der BlizzCon beginnen. Dieses „Willkommen auf der BlizzCon“-Treffen findet am Donnerstag, den 31. Oktober von 09:00 Uhr bis 17:00 Uhr Ortszeit auf dem Vorplatz vom Convention Center statt. Bei diesem zwanglosen Treffen können alle Besucher bei Essen und Trinken neue Leute kennenlernen und alte Freunde treffen, während sie sich auf die Action des Hauptevents ab Freitagmorgen einstimmen.

Außerdem nehmen wir dieses Jahr auch Halle E in Beschlag, um Platz für mehr BlizzCon-Aktivitäten am Freitag und Samstag zu schaffen. Besucher der letzten Jahre wissen, dass dort bisher die Anmeldung und der BlizzCon Store untergebracht waren. In diesem Jahr zieht der Store in die Nördliche Halle um und die Anmeldung findet außerhalb des Convention Center ganz in der Nähe statt. Damit steht uns Halle E für jede Menge Aktivitäten der BlizzCon zur Verfügung! Wir planen schon einige spaßige Dinge, haltet also nach weiteren Infos Ausschau.

Und natürlich gibt es auf der BlizzCon 2019 alles, was ihr von der Convention erwartet: die epische Eröffnungszeremonie, Podiumsdiskussionen der Entwickler auf mehreren Bühnen, die Communitywettbewerbe, Spieledemos, Esports der Spitzenklasse und vieles mehr!


Aller guten Tickets sind drei

Während die BlizzCon gewachsen ist und sich entwickelt hat, haben wir von Besuchern gehört, dass sie sich mehr Optionen und Möglichkeiten wünschen, um die Show zu erleben und in ihrem eigenen Tempo zu erkunden. Deshalb bieten wir in diesem Jahr neben dem BlizzCon Pass und dem BlizzCon Benefit Dinner Pass eine neue Ticketoption an: den BlizzCon Portal Pass. Er wird in begrenzter Zahl verfügbar sein. Hier ist ein Überblick über die verschiedenen Optionen:

BlizzCon Pass – Das ist das normale BlizzCon-Ticket, das ihr schon aus den vergangenen Jahren kennt. Es ist für die meisten Besucher der BlizzCon die richtige Wahl. Der BlizzCon Pass gewährt wie in den vergangenen Jahren vollständigen Zugang zur BlizzCon und außerdem zu den Festlichkeiten vor der BlizzCon am Donnerstag. Außerdem erhaltet ihr die BlizzCon-Goodies im Spiel (werden noch bekannt gegeben) sowie eine Warcraft-Jubiläumsstatue, zu der es weiter unten mehr Informationen gibt. Hier erfahrt ihr mehr über den BlizzCon Pass.

BlizzCon Portal Pass – Neu 2019! – Der BlizzCon Portal Pass gewährt euch Zugriff auf jede Menge Extras, darunter auch Zugang zum Dunkelmond-Jahrmarkt am Vorabend der BlizzCon für ein besonderes Event: „Nachts auf dem Jahrmarkt“. Der Portal Pass enthält außerdem einige angenehme Extras wie eigenes Parkplatzangebot, separate Warteschlangen für Eintritt und Sicherheitskontrollen, die Möglichkeit, am Freitag und Samstag vor anderen Besuchern die Messe zu betreten, eine besondere Lounge, um sich während der BlizzCon zu entspannen und vieles mehr. Hier erfahrt ihr mehr über den BlizzCon Portal Pass.

BlizzCon Benefit Dinner Pass – Auch 2019 gibt es wieder das BlizzCon-Benefizessen, bei dem Besucher am Abend vor dem Event bei einem entspannten Benefizessen Entwickler, Künstler und andere Mitarbeiter von Blizzard treffen und sich mit ihnen unterhalten können – und das alles für einen guten Zweck. Der Kauf eines Tickets für das BlizzCon-Benefizessen gewährt euch auch Zugang zur BlizzCon sowie Zugriff auf alle im BlizzCon Portal Pass enthaltenen Extras. Wie in den vergangenen Jahren kommen alle Einkünfte aus dem BlizzCon-Benefizessen CHOC Children’s zugute. Dieses Kinderkrankenhaus hat sich als Ziel gesetzt, Kinder zu pflegen und ihnen die bestmögliche medizinische Versorgung zu bieten. Hier erfahrt ihr mehr über den BlizzCon Benefit Dinner Pass.

Und falls ihr es nicht persönlich nach Anaheim schafft, könnt ihr die BlizzCon natürlich von zu Hause aus verfolgen und euch die diesjährigen Jubiläumsgoodies sichern. Weitere Informationen zu unseren Plänen für das BlizzCon-Erlebnis von zu Hause aus werden im Laufe des Jahres veröffentlicht. Haltet also die Augen offen!


So bekommt ihr eure Tickets
Neu 2019!

Dieses Jahr tun wir uns für den Verkauf der BlizzCon-Tickets mit dem Online-Ticketverkäufer AXS zusammen. Die Tickets werden in zwei Wellen verkauft, wobei alle drei Ticketarten an beiden Tagen verfügbar sind.

BlizzCon-Ticketverkauf Nr. 1: Samstag, 4. Mai – 19:00 Uhr MESZ (10:00 Uhr PDT)
BlizzCon-Ticketverkauf Nr. 2: Donnerstag, 9. Mai – 04:00 Uhr MESZ (Mittwoch, 8. Mai – 19:00 Uhr PDT)

Online-Warteräume werden etwa 30 Minuten vor Verkaufsbeginn geöffnet.

Tickets am 4. und 9. Mai verfügbar

AXS bietet für viele verschiedene große Veranstaltungen Tickets an, darunter auch Tickets für unsere eigenen Esportsevents in der Blizzard Arena Los Angeles. Wenn ihr in der Vergangenheit schon einmal BlizzCon-Tickets gekauft habt, werdet ihr feststellen, dass das System von AXS dieses Mal ein wenig anders funktioniert. In unserem Blogeintrag 5 Dinge, die ihr über den Ticketkauf für die BlizzCon 2019 wissen müsst erfahrt ihr mehr über die wichtigsten Änderungen.

Wenn ihr im Voraus einen AXS-Account anlegen und so beim Ticketkauf einen Schritt überspringen wollt, könnt ihr dafür die Website für die AXS-Accountregistrierung der BlizzCon besuchen. Alternativ erhaltet ihr die Option, euch stattdessen während des Ticketkaufs mit eurem Blizzard-Account einzuloggen.

So oder so, sobald ihr eure Tickets gekauft habt, werden sie euch vor der Veranstaltung über die AXS-App digital zugeschickt. Ihr werdet direkt nach dem Ticketkauf gebeten, die App für euer Mobilgerät herunterzuladen.

Warcraft-Jubiläumsstatue zur BlizzCon 2019 – wir feiern 25 Jahre Warcraft®

Die BlizzCon 2019 fällt mit einem ganz besonderen Jahrestag zusammen. Dieses Jahr feiern wir 25 Jahre Warcraft. Zur Feier dieses Anlasses verschenken wir an alle Besucher der BlizzCon ein einzigartiges Stück Azeroth.

Statt des üblichen Goodie-Bags der BlizzCon aus vergangenen Jahren erhalten die Besucher dieses Jahr eine besondere Warcraft-Jubiläumsstatue zur BlizzCon 2019 nach Wahl – entweder einen Orcgrunzer oder einen Menschenfußsoldaten. Diese Statuen symbolisieren ein Vierteljahrhundert voller Konflikte und Kameradschaft … meistens aber Konflikte.

Die Anzahl der Statuen, die wir produzieren lassen, hängt von eurer Wahl ab. Damit also alle Statuen rechtzeitig zur BlizzCon fertiggestellt werden können, müsst ihr euch bereits beim Kauf des Tickets für eine Statue entscheiden. Und falls ihr gerne beide Ausführungen in eurer Sammlung haben wollt: Die Statuen sind ab dem 4. Mai (dem gleichen Tag, an dem der erste Ticketverkauf beginnt) für begrenzte Zeit separat im Vorverkauf verfügbar.

Werft einen ersten Blick auf die Warcraft-Jubiläumsstatue zur BlizzCon 2019, um euch ein besseres Bild zu verschaffen und eure Wahl zu treffen.

Die diesjährige BlizzCon verspricht episch zu werden. Egal, ob ihr aus Taipeh oder Tristram stammt, aus Köln oder King’s Row – wir können es kaum erwarten, euch zu Hause willkommen zu heißen!

 

 

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Blizzcon 2019: 25 Jahre Warcraft wird mit einer Warcraft-Jubiläumsstatue gefeiert

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Da Warcraft: Orcs & Humans als Begründer des Warcraft-Universums ursprünglich einmal am 23. November 1994 in Nordamerika veröffentlicht wurde, feiert dieses beliebte Franchise im November 2019 seinen mittlerweile bereits 25. Jahrestag. Um dieses besondere Jubiläum gebührend zu feiern, möchten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allen November der im Noveber dieses Jahres anstehenden Blizzcon 2019 anstelle des typischen Goodie-Bags dieses Jahr eine spezielle Warcraft-Jubiläumsstatue als Geschenk überlassen. Diese besondere Statue gibt es dabei dann in zwei verschiedenen Varianten, die jeweils den aus Wc3 bekannten Soldaten der Menschen oder den ebenfalls aus WC3 stammenden Grunzer der Orcs darstellen. Da Käufer wie gesagt nur eine dieser Statuen geschenkt bekommen, müssen sich Besucher der Blizzcon 2019 beim Kauf eines Tickets (Weitere Informationen) für eine dieser beiden Figuren entscheiden. Die Verantwortlichen werden dann die entsprechende Menge an Jubiläumsstatuen bestellten und sie auf dieser Spielemesse an die entsprechenden Spieler verteilen.

Damit auch den zu Hause bleibenden Fans von Warcraft eine Chancea uf den Erhalt einer oder vielleicht sogar beider dieser Warcraft-Jubiläumsstatuen geboten wird, wollen die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment sowohl den Orcgrunzer als auch den Menschenfußsoldaten am 04. Mai 2019 für eine begrenzte Zeit in ihren Gear Storen anbieten. Dieses Angebot soll dann sowohl in dem Shop für Nordamerika als auch in dem Shop für Europa vorhanden sein, sodass selbst europäische Fans ohne größeren Aufwand an diese Statuen gelangen können. Wichtig dabei ist allerdings, dass am 04. Mai 2019 nur der Vorverkauf dieser Produkte startet und die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diese Objekte erst im November 2019 an alle Käufer verschicken.

Wer diese Statuen zu seiner Sammlung hinzufügen möchte, der sollte sich im Mai auf jeden Fall nicht zu viel Zeit mit der Vorbestellung lassen. Solche Produkte sind aufgrund ihrer limitierten Stückzahl für gewöhnlich sehr schnell ausverkauft.

 

Wir feiern 25 Jahre Warcraft mit der Warcraft-Jubiläumsstatue zur BlizzCon 2019

Im November 2019 feiert das Warcraft®-Universum seinen 25. Jahrestag – und anstatt die typischen BlizzCon®-Goodie-Bags der letzten Jahre zu packen, möchten wir diesen besonderen Anlass würdigen, indem wir jedem BlizzCon-Besucher ein ganz besonderes Andenken aus Azeroth schenken.

Zur Feier von einem Vierteljahrhundert Warcraft hat jeder Käufer eines Tickets für den Besuch der BlizzCon dieses Jahr die Wahl zwischen zwei hochwertigen Warcraft-Jubiläumsstatuen zur BlizzCon 2019 im Stil der Reihe Blizzard Legends. Greift an der Seite des mächtigen Orcgrunzers zu den Waffen oder kämpft Seite an Seite mit dem tapferen Menschenfußsoldaten!

WICHTIG! Ihr müsst euch während eures Ticketkaufs am 4. bzw. 9. Mai entscheiden, welche Statue ihr haben wollt. Die Statuen werden zum Abholen auf der BlizzCon in den entsprechenden Stückzahlen produziert. Durch eure Wahl beim Ticketkauf können wir sicherstellen, dass jeder von euch von seiner Statue erwartet wird!

Orc Grunt
Human Footman

Da die Wahl mit dem Ticketkauf endgültig festgelegt wird, sprecht euch unbedingt vorher mit Familie und Freunden ab, um zu klären, wer welche Statue haben möchte. BlizzCon-Besucher können ihre gewählte Statue dann zusammen mit ihrem Eintrittsausweis vor Ort abholen. Denkt daran, dass die gewählte Statue mit dem Ticket verbunden bleibt, solltet ihr es an jemand anders übertragen. Hier gibt es mehr Infos dazu.

Wenn ihr eine der Statuen (oder beide!) kaufen möchten, habt ihr ab dem 4. Mai die Gelegenheit, den Orcgrunzer oder den Menschenfußsoldaten für begrenzte Zeit im europäischen Blizzard Gear Store im Vorverkauf zu erwerben. Während dieser Zeit gekaufte Statuen werden in etwa zur Zeit der BlizzCon direkt zu euch nach Hause geschickt. Weitere Details folgen in Kürze.

Ein Hoch auf 25 Jahre Warcraft – wir freuen uns darauf, auf der BlizzCon mit euch zu feiern!

 

 

(via)

Patch 8.2: Neue Tokens als Catch-Up-Mechanik

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Damit frisch in World of Warcraft eingestiegene Personen und Spieler mit vielen Twinks möglichst schnell zu der bereits seit längerer Zeit spielenden Allgemeinheit der Spielerschaft aufschließen können, bauen die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment immer mal wieder praktische Catch-Up-Mechaniken in dieses MMORPG ein. Aus diesem Grund wird scheinbar auch der kommende Patch 8.2: Rise of Azshara solch eine neue Catch-Up-Mechanik mit sich bringen, die überraschenderweise vor einigen Tagen zu der auf den öffentlichen Testservern vorhandenen Spielversion dieses Content Updates eingebaut wurde. Dabei handelt es sich um brandneue Tokens zum Herstellen von bestimmten Rüstungsteilen, deren Funktionsweise viele erfahrene Spieler an die Rüstungsmarken von der Zeitlosen Insel oder ähnlichen Zonen erinnern sollte.

Die vermutlich durch eine Vielzahl von Inhalten in Nazjatar erhältlichen gewöhnlichen Tokens gewähren den Spielern dabei dann ein zufällig ausgewähltes blaues Ausrüstungsteil für einen bestimmten Rüstungsplatz, welches höchstwahrscheinlich eine irgendwo zwischen 350 und 400 liegende Gegenstandsstufe besitzen wird. Wer solch einen Gegenstand sein eigen nennt, der kann danach dann das neue Azsharan Pearling Kit dafür nutzen, um dieses Ausrüstungsteil auf ein Itemlevel von 400 hochzusetzen. Da 400 noch nicht wirklich mit der Beute aus den aktuellen Raids mithalten kann, gibt es auch noch die Azsharan Pearling Enhancement. Dieser verbrauchbare Gegenstand kann das Itemlevel eines zuvor auf 400 hochgesetzten Ausrüstungsteils um fünf weitere Punkte nach oben schrauben. Das Limit für diese Verbesserung liegt dabei dann bei sechs Anwendungen, weshalb Spieler ihre von Tokens erzeugten Items maximal auf eine Gegenstandsstufe von 430 bringen können.

Was die Fundorte dieser Verbesserungen betrifft, so gibt es aktuell leider noch keine konkretenInformationen dazu, was genau die Spieler für den Erhalt dieser verbrauchbaren Gegenstände tun werden müssen. Aufgrund der bisherigen Vorgehensweise der Entwickler und der Ähnlichkeiten zu der Beute von der Zeitlosen Insel können Spieler aber erst einmal mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass Spieler diese Verbesserungen nur duch einmaligen Content, sehr herausfordernde Inhalte oder extremes Glück bekommen können.

 

Die Verbesserungen:

 

Die normalen Tokens:

 

 

(via)

WoW: Ein Hotfix für den Tiegel der Stürme

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In der Nacht von gestern auf heute haben die für World of Warcraft verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment einen weiteren neuen Hotfix auf die Liveserver der verschiedenen Spielregionen dieses beliebten MMORPGs aufgespielt, der selbstverständlich auch dieses Mal wieder von offiziellen englischen Patchntes auf der Communityseite dieses Titels begleitet wurde. Dieser informativen Übersicht zufolge beinhaltet dieses neue Update nur fünf verschiedene Änderungen, die sich alle mit verschiedenen Elementen des Tiegels der Stürme beschäftigen. Während zwei dieser Anpassungen minimale Nerfs für den mythischen Schwierigkeitsgrad darstellen, so sollen zwei weitere Anpassungen aus diesem Hotfix einige Probleme mit dem Priorisieren der falschen Ziele korrigieren. Die letzte Auswirkung dieses Hotfixes ist eine enorme Erhöhung des im Kampf gegen die Rastlose Kabale auftauchenden Schadenbonus von Überwältigende Macht. Diese Änderung soll scheinbar dafür sorgen, dass eine von einigen Gilden im Kampf gegen diesen Encounter verwendete Taktik nicht mehr länger sinnvoll eingesetzt werden kann.

Weitere Details zu den Auswirkungen dieses neuesten Hotfixes für World of Warcraft findet ihr wie üblich in der folgenden Übersetzung der erst einmal nur auf Englisch vorhandenen Patchnotes.

 

Hotfixes: April 25, 2019:

Dungeons und Raids:

Tiegel der Stürme:

  • Rastlose Kabale
    • Der Schadenbonus von Überwältigende Macht wurde von 300% auf 1000% erhöht.
    • Zaxasj der Sprecher wird nun Angriffe auf Spieler den Angriffen gegen Begleitern vorziehen.
  • Uu’nat <Vorbote der Leere>
    • Riss des Vergessens wird nun auf Distanz zum Boss stehende Ziele bevorzugen.
    • Mythic: Sehnen nach dem Ende erzeugt bei einem Stapel von 10 oder höher nun keine Heilung mehr auf dem Wirker des Zaubers.
    • Mythic: Instabile Resonanz überprüft die Nähe zu anderen Spielern mit diesem Effekt jetzt erst nach einer kurzen Verzögerung und nicht mehr direkt beim Auftauchen des Debuffs.

 

 

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Overwatch: Die All-Star Skins für das Jahr 2019

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Da die im vergangenen Jahr veranstalteten All-Star-Matches der Overwatch League scheinbar einen vollen Erfolg darstellten, werden die für die eSports-Szene dieses beliebten Hero Shooters verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dieses Event auch im Jahr 2019 am, 16. und 17. Mai wiederholen. Am ersten Tag des Wochenendes spielen die All-Stars erst einmal eine Reihe von unterschiedlichen Freundschaftsspielen, die zumindest teilweise von der Community ausgewählt wurden und häufig spezielle Regeln für den Teamaufbau oder die Mechaniken der Map besitzen. An dem darauf folgenden zweiten Tag treten dann einige der besten Spieler der Regionen Atlantik und Pazifik in einem First-to-4-Format mit den kompetitiven Standardeinstellungen der Overwatch League gegeneinander an und bieten daran interessierten Fan dadurch dann eine mehr klassisch wirkende Turniererfahrung.

Um die Spieler von Overwatch und die Fans der Overwatch League möglichst stark für die All-Star-Matches zu hypen, bieten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment auch in diesem Jahr wieder zwei spezielle All-Star Skins an, die Spieler nur in einem sehr begrenzten Zeitfenster erwerben können werden. Bei diesen Skins handelt es sich in diesem Jahr um die in dem folgenden Bild dargestellten Skins Atlantic Mercy und Pacific Lúcio. Jeder dieser legendären Skins kostet 200 Ligamarken und lässt sich von Spielern somit für den Preis von 10 Euro direkt im Ingame Shop von Overwatch kaufen. Wer keine Lust hat Geld auszugeben und möglicherweise bereits einige Ligamarken besitzt, der kann im Verlauf des All-Star-Wochenendes selbstverständlich weitere Marken durch das Zuschauen der Partien sammeln und dadurch dann möglicherweise die 200 Marken erreichen. Um das Sammeln dieser Währung etwas angenehmer zu gestalten, erhalten die Zuschauer am All-Star-Wochenende netterweise die doppelte Menge an Ligamarken für eine Stunde des Zuschauens (von 3 auf 6). Die zufälligen Drops von 100 Ligamarken ändern sich dabei dann allerdings nicht.

Weitere Informationen zu dem All-Star-Wochenende findet ihr hier.

 

(via)

Overwatch Workshop: Eine Liste mit kreativen Ideen und Mini-Games

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Im Verlauf der aktuellen Woche spielten die Entwickler von Overwatch den sogenannten „Workshop“ auf den öffentlichen Testserver dieses Hero Shooters auf und stellten den Spielern dieses Titels dadurch dann ein brandneues Werkzeug zur Verfügung, welches ihnen im Grunde das Erschaffen ihrer eigenen Mini-Games, Spielmodi, Charaktere, Mechaniken und Spielregeln ermöglicht. Da die Spieler sich in diesem Tool im Grunde komplett ausleben können und ihrer Kreativität nur wenig Grenzen gesetzt sind, hat die Community von Overwatch im Verlauf der vergangenen zwei Tage bereits eine Vielzahl von sehr interessanten Inhalten in dem Workshop des PTRs erstellt.

Um euch nun einmal zu zeigen, wie viel Potenzial der von einigen skeptischen Personen nur belächelte Workshop in Wahrheit besitzt, findet ihr folgend eine Liste mit vielen schon jetzt in dem Workshop vorhandenen Inhalten. Die meisten dieser kreativen Ideen wurden in Form von kurzen Videoclips auf Reddit geteilt, sodass die restlichen Spieler von Overwatch sich in den meisten Fällen auf einen Blick über die durchgeführten Änderungen informieren können. Wer viel Spaß mit Overwatch hat, sich an die Zeiten des WC3 Map Editors erinnert oder einfach nur viele verrückte Ideen sehen möchte, der sollte sich die folgende Übersicht unbedingt ein wenig genauer anschauen.

 

Blizzard gave us a little too much power. from r/Overwatch

 

Eine Liste mit erschaffenen Inhalten:

 

 

(via)

Patch 8.2: Ein neues Modell für den Tisch der Magier

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Auch wenn das Herbeizaubern von Wasser und Essen schon immer zu dem Repertoire der Magier von World of Warcraft gehörte, so haben die Entwickler diese Fähigkeit im Verlauf der Jahre aber leicht überarbeitet und aus mehreren Zaubern für verschiedene Objekte und Gruppengrößen einfach nur den simplen Zauber Erfrischung herbeizaubern gemacht. Diese Fähigkeit orientiert sich an der Gruppe des Magiers und wird beim Zusammenspielen mit anderen Personen anstelle von simplen Objekten im Inventar des Magiers direkt einen magischen Tisch auf dem Boden erzeugen. Trotz dieser Anpassung verwendete der herbeigezauberte Tisch aber weiterhin das Modell der alten Fähigkeit Tischlein deck dich und wirkte daher schon lange nicht mehr zeitgemäß.

Um nun auch den Tisch der Magier an moderne Verhältnisse anzupassen, haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment die Fähigkeit Erfrischung herbeizaubern auf dem derzeit laufenden öffentlichen Testserver für Patch 8.2: Rise of Azshara überraschenderweise mit einem brandneuen Modell für den erzeugten Tisch ausgestattet. Das neue Modell für diese Fähigkeit besteht nun aus einem großen Tablett, welches mit mehreren Getränken, verschiedenen Backwaren, etwas Obst und einem großen Manabrunnen gedeckt wurde. Dabei vermitteln sowohl das Tablett als auch das verwendete Geschirr den Eindruck, als hätten die Magier diese Gegenstände direkt von einem Tisch in Dalaran aus herbeigezaubert. Das folgende Bild zeigt euch den neuen Tisch der Magier.

 

(via)


WC3: Die PTR Patchnotes zu Patch 1.31

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Vor zwei Tagen spielten die für die klassischen Spiele von Blizzard Entertainment zuständigen Entwickler überraschenderweise den neuen Patch 1.31 auf die öffentlichen Testserver von Warcraft 3 auf, der nun von allen daran interessierten Personen heruntergeladen und höchstwahrscheinlich mehrere Wochen lang ausprobiert werden kann. Den gleichzeitig damit in den Battle.Net Foren veröffentlichten PTR Patchnotes zufolge beinhaltet diese kommende Spielversion neben den üblichen Fehlerbehebungen auch noch eine Reihe von Änderungen für den Map Editor des Spiels, eine Vielzahl von Spielbalanceänderungen an unterschiedlichen Einheiten, 64 bit Support für Windows, Anpassungen am Map Pool und einige weitere interessanten Veränderungen. Genauere Details zu den Inhalten dieser bald erscheinenden Spielversion findet ihr bei Interesse in den folgenden PTR Patchnotes.

 

(Hier könnt ihr den Installer für den PTR herunterladen)

 

Die Patchnotes:

SPECIFIC CHANGES & IMPROVEMENTS

  • Expanded supported window modes in Options
  • Integrated Direct3D 11 graphics API
  • Added 64 bit support for Windows
  • Sounds are disabled when the client is not active in -nativefullscr
  • See the World Editor section for more details on many additions and improvements including beta support for Lua
  • Join the fray over in the Competitive section for balance and map pool changes

 

 

BUG FIXES

  • 256 bones are available (Thank you, Retera)
  • Custom movies play correctly (Thank you, Gustafsson)
  • DBZ Tribute Elite 2.5.1g no longer causes desyncs
  • Builders_and_Fighters_CFVers_1.08 no longer causes desyncs
  • Char Def 4 3.0 Fix 5 English loads
  • HM RPG v7.00 loads
  • NCD6.9 ENG Dannebox loads
  • Maps no longer download again with each patch
  • Sound data no longer transferred between maps
  • Commands issued while a unit is affected by Possession no longer trigger after control is restored
  • Switching window focus with Open Broadcaster Software running no longer causes freezes
  • Combat and death sounds are no longer played globally for observers

 

 

KNOWN ISSUES

  • This PTR does not support Mac
  • Setting texture quality to low may result in a crash
  • The map preview window has been temporarily removed
  • Lua errors report the wrong line number

 

 

COMMAND LINE CHANGES

  • The ‘/’ command line argument flag is no longer supported (use ‘-’ instead)
  • Removed: -nativefullscr (Replacement: -windowmode fullscreen)
  • Removed: -fullscreen (Replacement: -windowmode windowedfullscreen)
  • Removed: -window (Replacement: -windowmode windowed)
  • Removed: -swtnl (Replacement: nothing, Warcraft uses hardware texture and lighting)
  • Removed: -d3d (Replacement: -graphicsapi Direct3D9 [May be removed in the future])
  • Remvoed: -opengl (Replacement: -graphicsapi OpenGL [May be removed in the future])

 

 

REGISTRY CHANGES

  • Removed: “Gfx Fullscreen” (Replacement: the window mode is now stored in the preferences)
  • Removed: “Gfx OpenGL” (Replacement: -graphicsapi OpenGL on the command line)
  • Removed: “Gfx SwTNL” (Replacement: nothing, Warcraft uses hardware texture and lighting)

 

 

WORLD EDITOR

DISCLAIMER: MAPS CREATED WITH PTR BUILD WILL NOT WORK ON LIVE

(Beta) Added Lua as a supported scripting language. To create a Lua map:

  1. Create a blank map
  2. Open “Scenario -> Map Options”
  3. Select “Lua” from the “Script Language” dropdown:

 

  • Maps save in the selected language
  • Maps that are written only in standard libraries can switch to Lua
  • Maps that use custom script will have to disable all custom triggers before conversion

 

(Beta) Object modification system API allows new changes to many items, abilities, units and more at run-time.

  • Maps can be saved and loaded as folders (as well as MPQs)
    • You can now manipulate the map structure very easily outside of the editor (such as adding files). In the editor go to File > Save As and then select to save the map as a directory or a MPQ. This feature coupled with auto-import allows maps to be manipulated and developed by multi-person teams more easily.
  • Loose files in a map are now auto-imported in World Editor
    • Historically, an imported file would be noted in the .imp file. Loading the map only load/save files that were stored in the import file. Auto-import loads and save files that are stored in the map folder automatically. This also makes manipulation of map files outside the editor possible.
  • Added support for many popular community created functions
  • Added Custom User Interface functions to allow map makers to add, remove, and adjust UI frames
  • When saving a map as an MPQ, the editor no longer saves file times to make maps deterministic
  • The editor now creates a backup map file on save
  • The data layout in CASC has changed, each directory with the “.w3mod” suffix acts as an overlay for the engine
  • Maps are .w3mods with a different extension (.w3m or .w3x) which allows us to support maps that contain all locales in one map
  • Folders can now be nested in the Trigger Editor
  • Globals are now part of the trigger tree, and can be put in relevant categories
  • Doodad height is now an adjustable property (Requires “Reset Fixed Object Heights” disabled)
  • When creating new objects in the object editor you are now given the option to customize it
  • Scripts can now detect when any unit is damaged
  • Scripts can now detect and modify the damage done before armor
  • Scripts can now detect and modify the attack type, damage type, and weapon type (Note, modifying these only works in the pre-armor event)
  • GroupAddUnit/GroupRemoveUnit now returns true/false if a unit was added/removed
  • More group manipulation natives (BlzGroupAddGroupFast, BlzGroupRemoveGroupFast, BlzGroupGetSize, BlzGroupUnitAt)
  • Bitwise functions (BlzBitOr, BlzBitAnd, BlzBitXor)
  • When JassHelper is enabled, it now only shows the JassHelper error dialog
  • Removed deadzone when using the editor on widescreen displays
  • Tooltip Previewer displays how text will appear in game
  • BlzSetAbilityResearchExtendedTooltip now displays the correct string
  • BlzGetLocalUnitZ now returns the correct height
  • Setting Use Custom Color to True for the waterfall doodad no longer causes a crash
  • Units given custom spellcaster icons do not crash the game client when selected
  • Certain custom models are no longer lost due to textures being relocated in the game

 

 

COMPETITIVE UPDATES

  • Devour can now target Mountain Giants without Resistant Skin
  • Paladins equipped with an orb item no longer have a slower attack speed when attacking air units
  • Ultravision upgrade is now applied to Mountain Giants, Spirits of Vengeance, and Avatars of Vengeance

 

Hero Balance Changes

Blademaster

Windwalk

  • Cooldown now occurs when Windwalk breaks
  • Reduced the cooldown of Windwalk from 5 seconds to 2 seconds across all levels

 

Critical Strike

  • Now benefits from all damage once again, not just base damage

 

Dev Comment: Reducing Critical Strike’s damage sources lowered overall burst, and had the downside of making his stats unclear. The Blademaster was also able to strike and fade away without recourse if Windwalk was activated 5 seconds prior to get attacking. These changes increase the Blademaster’s damage, but leaves him vulnerable to counterattack.

 

Dark Ranger

Life Drain

  • Life Drain now applies the Dark Minion effect of the current rank of Black Arrow (Requires at least 1 point in Black Arrow)

 

Dev comment: Drain Life and Black Arrow didn’t synergize. Black Arrow’s short debuff meant Drain Life was unlikely to result in a Dark Minion. This change benefits Drain Life by letting it gain the intended effect – but not damage bonus – of Black Arrow.

 

Orc Balance Changes

Tauren

Pulverize

  • Tauren now start with a reduced Pulverize that deals 20 damage
  • The Pulverize upgrade has been changed to “Upgrade Pulverize,” which increases the damage of Pulverize to 60
  • Upgrade Pulverize lumber cost reduced from 250 to 225 lumber

 

Dev Comment: Prior changes made the Tauren Totem easier to construct early, but it is still rare to see Tauren on the battlefield. This change is intended to make your first few Tauren more viable to takeover your front line. Reducing the upgrade’s lumber cost also helps with the transition. Overall, your upgrade cost is similar to a fully upgraded Knight or Abomination.

 

Spiked Barricades

  • Reduced the number of upgrade levels from 3 to 2
  • Tier 1 is 5 base damage + 20% of the attacker’s damage
  • Tier 2 is 5 base damage + 50% of the attacker’s damage

 

Dev Comment: Spiked Barricades has not had much of a role in high level 1v1 games partly due to how long the upgrade takes to become effective and that it does not scale with high tech melee units. Giving the upgrade extra percentage based damage increases the effectiveness against late game units and reducing upgrade level count should help with it coming online faster. This does make the upgrade more complex, so we look forward to hearing feedback about this direction.

 

Human Balance Changes

Knight

New Upgrade: Sundering Blades

  • Researched at the Barracks
  • Requires Castle, Lumber Mill, and Blacksmith
  • 100 gold / 100 lumber / 40 second research time
  • Increases Knight’s damage against Medium armor by 15%

 

Dev comment: While the Knight is quite formidable in single combat with other units, we wanted to improve its role vs medium armor further than the default damage bonus of 150%. This allows Knights to be more threatening vs ranged units they chase down – such as Crypt Fiends – and increases their ability to fight against Mountain Giants.

 

Animal War Training

  • Knight base Hit Points increased by 50
  • Gryphon Rider base Hit Points increased by 50
  • Dragonhawk Rider base Hit Points increased by 50
  • Animal War Training provides 100 Hit Points, down from 150
  • Animal War Training lumber cost reduced from 175 to 125

 

Dev comment: This change is intended to help Human players transition to their Tier 3 units. Increasing base hit points should help reduce the reliance on Animal War Training, and reducing the lumber cost should slightly help the overall transition to these units.

 

Orb of Fire

  • Bonus Damage reduced from 10 to 5
  • No longer gives area of effect damage
  • New effect: On hit applies a debuff that decreases the effectiveness of healing abilities and hit point regeneration by 50%
  • Debuff lasts 3 seconds

 

Dev comment: By shifting the Orb of Fire into an anti-healing role Human players will be better equipped to focus down enemy units in the late game against powerful healers like the Death Knight. This should directly benefit many of Human’s potential late game unit combinations such as Riflemen, spell casters and Gryphons. While this debuff is most easily applied by a ranged attack hero, it should also be very helpful on melee ones as well since its effectiveness is not determined by the raw stats of the unit holding it. As this is quite a large departure from the previous Orb of Fire changes to this item are likely.

 

Night Elf Balance Changes

Glaive Thrower

Vorpal Glaives Upgrade

  • Now increases projectile speed from 1400 to 2400
  • No longer guaranteed to hit its primary target
  • No longer changes to do damage in a line, instead Glaive Throwers keep their pre-upgrade circular area of effect damage

 

Dev comment: We looked into solving the issue of Glaive Throwers with Vorpal Glaives upgrade always doing full damage to their target by making its projectile homing. After feedback and testing this solution is being shelved. Instead we will change the upgrade to increase the projectile speed of the Glaive while allowing it to still ‘miss’ the its target similar to other siege weapons. This leans into the Glaive Thrower’s personality of being a high velocity siege weapon while fixing the bug.

 

Hippogryph Rider

Base Stats

  • Base hit points increasedfrom 780 to 785

 

Dev comment: The Hippogryph Rider is a merge of both the Hippogryph and Archer, this means they share hit points as well. This should have minimal balance impact beyond making it more consistent with their individual hit points.

 

Undead

Gargoyle

Base Stats

  • Movement Speed increased from 350 to 400
  • Gold Cost reduced from 185 to 175

 

Dev Comment: Increasing the speed of Gargoyles to match Flying Machines and Hippogryphs should allow them to better choose when and where they want to fight. Reducing their cost also helps in general with making them a more competitive choice against Crypt Fiends. Moving Stone Form to Tier 2 was also a piece of feedback we considered, but are not moving forward with right now as increasing the Gargoyles mobility and ability to regenerate hit points at the same time could push their harass ability into being too oppressive.

 

Necromancer

New Spell Order

  • Cripple → Raise Dead → Unholy Frenzy

 

Cripple

  • Now 85 mana
  • Reduces movement speed by 75%, reduces attack speed by 10%, and reduces attack damage by 35%

 

Unholy Frenzy

  • Renamed to Incite Unholy Frenzy
  • Now 125 mana
  • Still 500 cast range
  • Ability area of effect is 250
  • Sacrifices a target friendly Undead unit. All nearby non-mechanical units gain Unholy Frenzy.
  • The Unholy Frenzy buff is unchanged

 

Skeletal Mastery

  • Now requires Necromancer Adept Training to unlock

 

Dev Comment: Currently, Necromancers must be produced in large numbers right away in order to summon many skeletons, as their single target spells are locked behind the Necromancer training upgrades. This commitment to Necromancers can be problematic as the opposing player has a large window to scout and prepare. We want to address this by rearranging and revamping the skills of the Necromancer so that producing a few early on can provide value right away while massing them later still lets players summon a large skeleton army. A weakened but cheaper version of Cripple at level 1 gives Undead a new way to single out and chase down enemy units at Tier 2. The new version of Unholy Frenzy is intended to combo with the Raise Dead – by sacrificing a few of your Skeletons a couple Necromancers can power up a whole army. It can also be used to sacrifice low hit point units to deny experience for the opponent. Since this is a very large change to the Necromancer it’s likely that adjustments will be required.

 

Ghoul Frenzy

  • Increase attack speed bonus from 25% to 35%

 

Dev Comment: The prior upgrade didn’t make Ghouls strong enough to make up for how poorly they trade vs the other race’s similarly upgraded units. Increasing the attack bonus by 10% changes a number of unit relations to better favor Ghouls in direct combat. Additionally, the change to Necromancers having Cripple right away should also assist Ghoul effectiveness at Tier 2.

 

(New Item) Ritual Dagger

  • Bought from Tomb of Relics
  • 125 Gold, 2 Charges
  • 20 second cooldown between charges
  • Stock 1
  • 90 second restock time
  • 400 cast range
  • 300 ability effect radius
  • Available at Tier 1
  • Effect: Sacrifices a friendly Undead unit to heal 100 hit points to all friendly non-mechanical units around it.

 

Dev Comment: With this item the Undead race will have access to an early game healing effect outside of the Death Knight. By using it in conjunction with Rod of Necromancy or Crypt Lord beetles Undead players should have more options as to how they want to creep and fight early game. The current stats of Ritual Dagger are likely on the strong side, which is to help promote testing. Adding a new item like this is a large change so we are going to be watching closely for feedback.

 

Items

Boots of Speed

  • Removed from the default creep camp drop table
  • Starts with 2 stock on Goblin Merchants after initial cooldown

 

Dev comment: The primary goal here was to prevent network connectivity wars for the first purchase. Moving Boots of Speed out of the default creep drop table is experimental. It’s one of the last items that can be bought at the Goblin Merchant and dropped by creeps, and by increasing the starting stock the item should naturally be more available to both players.

 

Rings of Protection

  • Ring +2 – level 2
  • Change to Ring +3
  • Ring +3 – level 3
  • Change to Ring +4
  • Ring +4 – level 6
  • Change to Ring +5
  • Ring +5 – level 7
  • Removed from default creep drop tables
  • Across all levels – the Ring of Protection gold price has been adjusted to be the same as other permanent items of the same level.

 

Dev comment: We get quite a bit of feedback about the Rings of Protection being under-powered compared to other items in their tier. So we are increasing the bonus armor they provide by 1. We are removing the highest tier ring as it is often less impactful for heroes who obtain it compared other options in that tier due to how armor has diminishing returns as more is added.

 

Cloak of Shadows

  • Heroes carrying this item can now Shadowmeld during the day as well as at night
  • Using this Hide ability also works with units that have Shadowmeld

 

Dev comment: Currently, Cloak of Shadows has low desirability among many players. It also is one of the few items that deactivates for portions of the game without player input. Making it usable during the day should give it more flexibility.

 

Tome of Experience

  • No longer a random drop from creep camps

 

Dev comment: Experience comes with the blood of your enemies! We believe one of the core fun parts of WarCraft 3 melee is the tension between players in how they level up their heroes. Tome of Experience changes this by giving the player who finds it a big bump in power but in a way that an opponent cannot prepare for or predict. Since this tome already has reduced effectiveness in late game there was concern that simply reducing its experience amount would make it feel uninteresting late game, while still maintaining its issues early game. So we are going to remove it.

 

_Warsong Battle Drums _

  • Now provides the same ‘War Drums’ Command Aura buff as Kodo Beasts

 

Dev comment: This is currently the only aura item that stacks with a similar aura from one of the playable races. This is a slight nerf to Orc, but it does make the aura items overall more unified and operate without exceptions.

 

_Lion Horn of Stormwind _

  • Devotion Aura effect increased from 1 bonus armor to 2 bonus armor

 

Scourge Bone Chimes

  • Vampiric Aura effect increased from 15% to 20%

 

Dev comment: As a baseline, aura items should at least be the same as a level 1 hero ability. Since Devotion Aura and Vampiric Aura were buffed, we are increasing the effect of their respective aura items as well.

 

Periapt of Vitality

  • Gold price reduced from 350 to 325

 

Dev comment: Currently, this is the only item in its tier that is more expensive than others. We want to reduce its price slightly to make it more desirable to purchase it from the Goblin Merchant.

 

Crystal Ball

  • Item level decreased from 5 to 3
  • Gold price reduced from 500 to 300

 

Dev comment: At level 5 the Crystal Ball is noticeably less powerful than the other item drop options. It does provide ‘free’ scouting which may be helpful, but perhaps more helpful in the early game than later on.

 

Sentry Wards

  • Duration decreased from 5 minutes to 3 minutes

 

Dev comment: High level feedback is that while this item’s duration is already lower than the Witch Doctor’s Sentry Ward already, it still provides too much scouting information overall.

 

Map Changes

  • Plunder Isle LV has been removed from 1v1 ladder
  • Tirisfal Glades LV has been removed from 1v1 ladder
  • Nomad Isles has been added to 1v1 ladder
  • Ancient Isles has been added to 1v1 ladder
  • Battleground has been removed from 3v3 ladder
  • Battleground LV has been added to 3v3 ladder
  • Timbermaw Hold (RoC version) has been removed from 3v3 ladder
  • Timbermaw Hold (TFT version) has been added to 3v3 ladder
  • Blasted Lands has been removed from 4v4 ladder
  • Nerubian Passage has been added to 4v4 ladder

 

(2)AncientIsles

  • Several changes made from original author’s version to make it ladder ready

 

(3)NomadIsles

  • New map from W3Arena
  • Several changes made from original author’s version to make it ladder ready

 

(8)NerubianPassage

  • New map from Hive Workshop
  • Small changes made from original author’s version to make it ladder ready

 

(2)NorthernIsles

  • Natural expansion creep camp changed from 2 Mud Golems, 2 Ogre Warriors and Rock Golem to Ice Troll, Ice Troll Priest, Tuskarr Trapper, and Ogre Magi. Item drop no longer includes a level 2 power up.
  • Red creep camp changed from Blue Drake and 4 Ice Troll Berserkers to Magnataur Reaver, Ogre Magi, Polar Furbolg Shaman, and Ogre Warrior. Item drop now includes a level 2 power up.
  • Goblin Laboratory creep camp changed from 2 Gnoll Wardens and 2 Gnoll Overseers to 2 Tuskarr Sorcerers and Polar Furbolg Tracker. Item drop changed from level 2 permanent and level 2 power up to level 3 permanent.
  • Replaced 1 Gnoll Assassin with Gnoll Warden at Goblin Merchant creep camp
  • Replaced 1 Ice Troll High Priest with Ice Troll Berserker at Marketplace creep camp
  • Replaced 1 Warrior Arachnathid with a Barbed Arachnathid and a Crystal Arachnathid at the Arachnathid creep camp. Also moved the Nerubian Webspinner to the other side of the creep camp. Item drop changed from level 3 permanent and level 1 power up to level 2 permanent and level 2 charged.
  • Added additional fence near Goblin Laboratory and moved expansion back a little into the tree line to improve pathing.
  • Fixed gaps in tree line around the map.
  • Removed 2 stray trees near the top expansion in the river.
  • Removed random frogs around the map and added a frog critter at the orange ogre/tuskar creep camp for each player.
  • Small visual terrain changes and improvements around the map.
  • Shifted the northeast starting location so that it is an optimal distance away from the Gold Mine
  • Changed some terrain on islands in the northwest and southeast to be unbuildable
  • Removed Rock Archway doodads near starting locations to improve visibility

 

(2)PlunderIsle_LV

  • Adjusted the position of each starting location and added trees near each starting location to make them more equal

 

(2)SwampedTemple

  • Compressed the map at the outer edges and reduced playable area size slightly
  • Moved Mercenary Camps further in and removed the tree lines in front of them
  • The Marketplace has been replaced with a Goblin Merchant and moved into the center of the map. Creeps also changed from Furbolg Shaman, Furbolg Tracker, and Furbolg to 2 Ogre Maulers and a Renegade Wizard.
  • Replaced Skeletal Orc with Gnoll Brute for green creep camp adjacent to starting locations
  • Mercenary Camp creeps changed from 2 Spitting Spiders and Giant Spider to Skeleton Warrior, Ogre Magi, and Kobold Geomancer. Item drop changed from level 2 charged to level 2 permanent and level 1 power up.
  • Forest Troll High Priest replaced with Forest Troll Shadow Priest at the natural expansion creep camp
  • Makura Tidecaller replaced with Makura Pooldweller at green creep camp near expansion location. Item drop changed from level 2 power up to Rune of the Watcher.
  • Green Murloc creep camp changed from 2 Mur’gul Cliffruners, Mur’gul Blood-Gill, and Mur’gul Snarecaster to 3 Mur’gul Cliffruners, Murloc Huntsman, and Murloc Flesheater.
  • Green Skeleton creep camp changed from Giant Skeleton Warrior, Skeletal Marksman, and Skeleton Archer to 2 Skeletal Marksman, Skeletal Archer, and Murloc Flesheater, . Item drop changed from level 1 permanent to level 2 charged.
  • Enforcers replaced with Rogues and Brigands replaced with Assassins at the Goblin Laboratory creep camps.
  • Removed Gnoll Brute from creep camp at center Gold Mine
  • Changed the item drop for the Enforcer/Kobold creep camp from level 2 charged to level 1 power up and Rune of Lesser Healing.
  • Creeps at northern Goblin Merchant changed from Renegade Wizard and Kobold Tunneler to Forest Troll Warlord and Forest Troll Shadow Priest.
  • Skeletal Marksman replaced with Burning Archers at red creep camp in northeast
  • Added a nearby tree for each Goblin Laboratory
  • Slightly adjusted the position of the northern Goblin Laboratory and creeps to keep spacing consistent
  • Removed a Barricade doodad from the southern Goblin Laboratory area to keep spacing consistent
  • Reduced the amount of critters and moved critters so they don’t block creeping

 

(2)TerenasStand_LV

  • Removed Column doodads in center of map to improve visibility

 

(4)BridgeTooNear_LV

  • Shifted the northwest starting location so that it is an optimal distance away from the Gold Mine
  • Removed trees around 3 of the starting locations to make them more equal

 

(4)CentaurGrove

  • Shifted the east starting location and added trees around multiple starting locations to make them more equal

 

(4)Deathrose

  • Replaced 2 Rubble doodads with trees near each of the Mercenary Camps

 

_(4)FountainOfManipulation

  • Shifted the northwest starting location so that it is an optimal distance away from the Gold Mine

 

(4)LostTemple (RoC version)

  • Added some trees near the northern starting location to make wall off distance similar to the other starting locations

 

(4)TidewaterGlades_LV

  • Added two trees behind the northern Goblin Laboratory

 

(6)GnollWood (TFT version)

  • Slightly adjusted some starting locations, added trees, and modified terrain to make all starting locations more equal

 

(6)Monsoon_LV

  • Added additional trees near the northeast Mercenary Camp
  • Shifted the east starting location so that it is an optimal distance away from the Gold Mine

 

(6)NeonCity

  • Replaced one of the Bench Stone doodads near each of the Goblin Laboratories with a tree

 

(6)RollingHills

  • Added trees near several of the starting locations to make them more equal
  • Removed one rock and shrub doodad, lowered one grid of terrain, and added additional trees nearby the most northern Goblin Laboratory

 

(6)RuinsOfStratholme

  • Shifted the bottom right starting location up so that it is an optimal distance away from the Gold Mine
  • Added 4 trees behind each of the Mercenary Camps

 

(6)StranglethornVale

  • Added trees near multiple starting locations to make them more equal

 

(6)ThunderLake_LV

  • Added additional trees near the southwest Mercenary Camp

 

(6)TimbermawHold (TFT version)

  • Added trees near multiple starting locations to make them more equal

 

(8)Battleground_LV

  • Added trees near southwest and west starting locations
  • Slightly adjusted position of west and south starting locations
  • Changed target acquisition range of creeps guarding expansion locations to Normal

 

(8)Friends

  • Slightly adjusted starting locations and added trees so that each starting location is more equal

 

(8)GoldRush

  • Added trees and slightly modified cliff near the southern Mercenary Camp

 

(8)GolemsInTheMist_LV

  • Slightly adjusted some starting locations, added trees, and modified terrain to make all starting locations more equal

 

(8)MarketSquare

  • Slightly adjusted the position of each of the Mercenary Camps
  • Added 3 trees behind each of the Mercenary Camps

 

(8)Mur’gulOasis_LV

  • Shifted the south southeast starting location so that it is an optimal distance away from the Gold Mine
  • Added trees behind each of the Mercenary Camps

 

(8)Sanctuary_LV

  • Added two trees behind each of the Mercenary Camps

 

 

 

(via)

Classic Server: Die Entwickler über die erhältlichen Gegenstände

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Der für die Kommunikation zwischen den Entwicklern und der Spielerschaft mitverantwortliche Community Manager Kaivax veröffentlichte heute Abend einen sehr interessanten neuen Bluepost in den Battle.Net Foren, der die wartenden Fans von Vanilia WoW darüber in Kenntnis setzen wollte, wie das Entwicklerteam eigentlich die Itemization in Classic handhaben werden. Wie bereits in einem anderen Bluepost zu diesem Thema erwähnt wurde, ist die Freischaltung der mit Content Updates zu Classic hinzugefügten Inhalte in insgesamt sechs verschiedene Phasen aufgeteilt, die jeweils neue Dungeons, Schlachtzüge, Schlachtfelder, Mechaniken und Gegenstände mit sich bringen werden. Diese Vorgehensweise bedeutet, dass im Laufe der Zeit zu Instanzen hinzugefügte zusätzliche Beute den Spielern erst dann zur Verfügung stehen wird, wenn die klassischen Server die Phase mit dem zu dieser Beute gehörenden Content erreicht haben. Zusammen mit Ahn’Qiraj veröffentlichte Gegenstände für ältere Dungeons werden also erst dann im Spiel vorhanden sein, wenn Ahn’Qiraj in Phase 5 freigeschaltet wurde.

Was die im Laufe der Zeit durchgeführten Veränderungen bestimmter problematischer Ausrüstungsteile betrifft, so möchten die Entwickler laut dem Bluepost von Community Manager Kaivax nur die Version dieser Ausrüstungsteile in die klassischen Server einbauen, die dem Stand von Patch 1.12 entspricht. Die Entwickler werden bestimmte Ausrüstungsteile also nicht an die verschiedenen Phasen ihres Plans für die Freischaltung von Inhalten anpassen. Beispielsweise startete die für Krieger bestimmte T-2 Kopfbedeckung Helm des Zorns mit Willenskraft und Beweglichkeit. In Patch 1.5.0, Patch 1.7.0, Patch 1.8.0 und Patch 1.9.0 wurde dieser Helm dann sowohl mechanisch als auch optisch immer weiter überarbeitet und unterschied sich in jeder neuen Version immer sehr stark von seinem direkten Vorgänger.

Was den Grund dafür betrifft, warum die Entwickler zwar Gegenstände für spätere Phasen aufheben, aber keine regelmäßig durchgeführten Veränderungen an Ausrüstungsteilen übernehmen, so hängt das Ganze mit den Zielen des damaligen Entwicklerteams und der aktuellen Entwickler zusammen. Später zu Dungeons hinzugefügte Beute war in den meisten Fällen als Aufholmechanik für neue Raids wie beispielsweise den Pechschwingenhort oder auch Ahn’Qiraj gedacht. Da diese Beute diese Rolle auch auf den klassischen Servern erfüllen kann, möchten die Entwickler sich dabei dann gerne an die Vorlage halten. Im Gegensatz dazu waren die dauerhaften Veränderungen bestimmter Gegenstände immer eine direkte Reaktion darauf, wie die Spieler mit den Items umgegangen sind und welche Werte sich im Verlauf der Zeit als bedeutsam für die einzelnen Klassen herausstellten. Die Spieler werden ihre damals durchlaufene Lernphase aber nicht erneut wiederholen und auch nicht plötzlich vergessen, welche Werte sie mit ihrer Ausrüstung anstreben sollten. Deshalb möchten die Entwickler einfach nur die Version von Gegenständen verwenden, die in Patch 1.12 vorhanden war und häufig am besten funktioniert hat.

Die auf die klassischen Server wartenden Spieler sollten also davon ausgehen, dass der Content zwar phasenweise freigeschaltet wird, aber Systeme wie beispielsweise das Klassendesign, die Mechaniken der Schlachtfelder oder die Werte der Gegenstände alle der finalen Version von Patch 1.12 entsprechen werden. Dadurch müssen die Spieler sich nicht andauernd fragen, welche Gegenstände mit der nächsten Phase überarbeitet werden und die Entwickler müssen nicht wie verrückt den verschiedenen Versionen einzelner Ausrüstungsteile nachjagen.

 

Itemization in WoW Classic

It’s been a lot of fun over the last couple of months to dive into the development of WoW Classic with the team, while trying to answer some of the many questions that have been posed here and elsewhere. Looking at the plans for a phased content release, unlocking dungeons and raids, and unlocking other systems, it’s clear that the aim is to create a progression experience that resembles the original arc from when WoW first launched. In thinking about what belongs in each of those phases, the team’s focus has always been on rewards.

Developers have scoured through vendor lists and treasure tables for items that were added in patches, and then attached them to the staged content unlock plan. This means that if a new item was originally added to a dungeon boss’s loot table with Ahn’Qiraj, you shouldn’t expect it to appear in WoW Classic until Phase 5, which is the phase that contains Ahn’Qiraj content.

Along the way, we’ve seen many questions asking if we’re also retracing the steps of incremental changes to individual items and their stats that may have occurred throughout original WoW. Such a plan could be called “progressive itemization.”

Here’s an example of progressive itemization. The Tier 2 warrior Helm of Wrath originally had Spirit and Agility on it, as well as critical strike chance. In Patch 1.5.0, the helm’s stat budget was changed to Stamina, Strength, and Defense, along with elemental resistances. Then in Patch 1.7.0, the amount of Defense on the helm was reduced. In Patch 1.8.0, the 5-piece set bonus that included the helm was fixed to work with Whirlwind, and in 1.9.0, it got a better look with an art update.

WoW Classic will only include that last version of the item, as it existed in our reference version: 1.12.

Of course, this raises the question “why?”. Why differentiate between adding new items along the way and making modifications to existing items?

When new items are added to loot tables, you’re generally seeing a deliberate effort to provide catch-up gear and/or to provide new goals for players who had exhausted an existing reward structure. For example, in original WoW, items were added to give players a way to quickly prepare for Ahn’Qiraj without having to spend months in Molten Core and Blackwing Lair.

The changing of existing items in patches often illustrated the original design team responding to how players played the game. Their primary goal at the time was to make rewards more relevant and exciting. Developers realizing that Spirit probably wasn’t an ideal stat for a warrior raid set helm* was an example of this sort of change.

Many class abilities and talents evolved similarly. For example, going into Patch 1.8.0, the game designers determined that Moonkin Form would be a more compelling 31-point Balance druid talent than the original selection of Hurricane.

It’s important to remember that there’s more to WoW Classic than a long series of changes. Even if each item change could be made, and even if every class change could be progressively recreated, that would still only constitute a piece of the overall landscape of original WoW. We remember how early raid progression was punctuated by unexpected roadblocks and workarounds:

  • As far as we know, every one of the first Ragnaros kills was only possible due to a bug that made Lava Burst temporarily stop firing after a wipe.
  • Chromaggus was practically unbeatable due to Ignite Flesh unavoidably and lethally stacking on tanks, until it was discovered that Flamegor’s ramp in the laboratory allowed the entire raid to damage Chromaggus without being exposed to his breath attacks.
  • C’Thun was infamously seen as unkillable until a hotfix in April 2006 prevented additional tentacles from spawning while he was vulnerable.

 

Recreating, and then re-fixing every major progression-affecting bug wouldn’t account for what we think matters much more: the people playing the game. There were many unknowns in original WoW. The first guilds to reach Nefarian spent their initial pulls testing different ideas they had and trying to figure out what condition would get them past the first part of the fight (defeating 40 drakonids). That experience can’t be recreated, because the knowledge can’t be unlearned. For a long time after Patch 1.4.0 came out, many players simply had no idea how good Obsidian Edged Blade or Aged Core Leather Gloves were. The power of weapon skill will be no surprise in WoW Classic.

So rather than try to recreate a specific experience from 2005 that can never fully be recaptured, our aim has been to accurately and fully restore the original game’s mechanics and stats to their final and most polished state from before The Burning Crusade. That mission has been a pillar of WoW Classic’s design from its inception.

This means that while content will be unlocked progressively to allow for each raid tier to shine, systems such as class design, battleground mechanics, and stats on existing items will all be set to their final 1.12 conditions. That should take the pressure off players to be constantly figuring out what we might do next to remain exactly in line with how the game once played out, and we can all focus a little more on community building and enjoying the experience together.

 

 

(via)

WoW: Eine neue Bannwelle und einige Verwarnungen

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Im Verlauf des gestrigen Tages bannten die für World of Warcraft verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment eine Reihe von Spielern, die nachweisbar durch die Nutzung von Drittanbieter-Programmen gegen die von den Verantwortlichen aufgestellten Nutzungsbedingen für dieses MMORG verstoßen haben. Diese Personen benutzten diese Programme scheinbar dafür, um bestimmte Sicherheitsprotokolle des Spiels zu unterwandern und einige nicht erlaubte Veränderungen an ihrem Spiel-Client durchzuführen. Durch diese Modifikationen konnten die Exploiter und Cheater dann bestimmte Elemente des Gameplays automatisieren oder Bots für das automatische Ausführen einer Rotation/Unterbrechungen verwenden. Das Benutzen dieser Drittanbieter-Software wurde dabei dann mit einem Bann bestraft, der 180 Tage lang anhält und in dieser Zeit die Accounts der betroffenen Spieler sperrt.

Nach dem Durchführen dieser Bannwelle haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allerdings herausgefunden, dass einige der für 180 Tage gebannten Spieler dieses Drittanbieter-Programm scheinbar nur dafür verwendeten, um zu verändern, wie einige Charaktermodelle für sie persönlich angezeigt werden. Da diese Spieler sich keinen unfairen Vorteil gegenüber der restlichen Community verschafften und diese Cheats nur für rein kosmetische Änderungen verwendeten, haben die Verantwortlichen ihre Einstellung zu dem Strafmaß für rein kosmetische Anpassungen noch einmal überdacht und sich für eine andere Vorgehensweise entschieden. In diesem einen Fall möchten sie auf das problematische Verhalten der Spieler erst einmal nur mit einer simplen Warnung reagieren. Aus diesem Grund wurden die Sperrungen bei den Spielern, die nur kosmetische Anpassungen durchführten, mittlerweile auch wieder aufgehoben.

Auch wenn diese Personen dieses Mal noch mit einer Warnung davon kommen, so soll dieser Hinweis die Community aber noch einmal ganz deutlich darauf hinweisen, dass die Nutzung von Drittanbieter-Programmen zum Verändern des Clients von World of Warcraft in jeglicher Form gegen die Nutzungsbedingen verstößt. Sollten verwarnte Spieler die Programme nicht von ihren Systemen entfernen, dann werden die Entwickler sie in der nahen Zukunft erneut bestrafen. Jegliche zukünftige Nutzung solcher Software wird unabhängig von der Absicht der Nutzer oder den erzeugten Vorteilen zu einer Strafe führen und auf Dauer sogar das Strafmaß für diese Accounts erhöhen. Wiederholungstäter dürfen also mit immer härteten Strafen rechnen.

 

Update to Recent Suspensions

We recently completed a wave of suspensions for World of Warcraft accounts that were found to be operating third-party software that undermines the security of the World of Warcraft client. Reverse engineering and bypassing security protocols that safeguard against client modification is a clear violation of our Terms of Service, and we regularly take action against such behavior.

Many of the suspensions issued were for 180 days, as the exploit we detected allows for very malicious activities such as gameplay automation or rotation/interrupt botting. Upon further review, we found that some suspended accounts appeared to be only using the detected exploit to do client-side character model alteration. That is an activity that we would prefer to respond to with a warning, rather than a suspension, this time. As a result, we have reversed all of the suspensions issued in this action.

The use of third party software that modifies the World of Warcraft game client is against our Terms of Service. We expect players to remove such third party software, or their accounts will be subject to further action. Any future use of software that bypasses the security of the game client, regardless of intention or gameplay advantage, will be detected and sanctioned with increased penalties.

 

 

(via)

Diablo 3: Die Entwickler über die mit Patch 2.6.5 kommenden Fächer der Truhe

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Mit dem kommenden Patch 2.6.5 werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem fünf neue Fächer für die Truhe der Spieler in die PC-Version von Diablo 3: Reaper of Souls implementieren und ihrer Community dadurch dann noch mehr Lagerplatz für ihre erbeuteten Ausrüstungsteile zur Verfügung stellen. Während diese neuen Fächer in der Anfangszeit des öffentlichen Testservers für Patch 2.6.5 einfach nur für Gold gekauft werden konnten, so haben die Entwickler dieses System mittlerweile aber noch einmal überarbeitet und die Fächer in weitere Belohnungen für die Saisonreise des Spiels umgewandelt. Da Spieler pro Saison aber nur jeweils 1 Fach erhalten können, das Freischalten dieser Fächer nur über die Saison möglich ist und der ganze Vorgang vermutlich mehrere Monate oder Jahre benötigen wird, haben sich im Verlauf der vergangenen Wochen sehr viele Spieler in den Foren über diese Änderung und die Vorgehensweise des Entwicklerteams beschwert.

Um diese aufgebrachten Spieler zu beruhigen und ihnen einige Informationen zu den Absichten des Entwicklerteams zu vermitteln, hat sich Community Manager Nevalistis in den vergangenen Wochen gleich mehrmals in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann einige Bluepost zu diesem Thema veröffentlicht. Diese Blueposts hat Nevalistis erst einmal dafür genutzt, um sich bei den frustrierten Spieler für die fehlende Kommunikation der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zu entschuldigen. Danach ging Nevalistis in diesen Beiträgen dann darauf ein, dass die in Patch 2.6.5 enthaltenen fünf zusätzlichen Fächer für PC-Spieler von Anfang als Belohnung für die Saisonreise geplant waren. Dieser neue Stauraum ließ sich auf dem PTR laut Nevalistis nur für Gold freischalten, weil die Entwickler das Ganze testen und auf möglicherweise auftretende Probleme überprüfen wollten. Leider wurden diese Absichten nicht besonders gut an die Tester weitergeleitet, weshalb viele Spieler mit falschen Informationen versorgt wurden.

Was den Grund dafür betrifft, warum die Spieler auf der Konsole anstelle der 140 neuen Lagerplätze für PC-Spieler leider nur 70 weitere Lagerplätze für ihre Truhe erhalten, so wird diese Einschränkung wohl leider durch die technischen Limitierungen der Konsolen verursachten. Die Spieler auf den Konsolen besitzen schon jetzt mehr Stauraum als die Spieler auf dem PC und jeder weitere Lagerplatz benötigt mehr Speicher von der jeweiligen Konsole. Dem Bluepost von Community Manager Nevalistis zufolge sorgte die Implementierung von 140 neuen Fächern (mit Inhalten) leider dafür, dass die Ladezeiten auf den Konsolen recht unangenehm wurden und das Spiel negativ beeinflusst wurde. Aus diesem Grund entschieden sie sich für eine geringere Menge an Lagerplatz für die Besitzer von Konsolen.

Ansonsten geht aus den Beiträgen zu diesem Thema auch noch recht eindeutig hervor, dass das Entwicklerteam zumindest versucht hat die zusätzlichen Bankfächer auch den Spielern zur Verfügung zu stellen, die kein Interesse an den Saisons haben und somit nicht selbständig auf die Freischaltung der restlichen Fächer hinarbeiten. Leider wurden diese Pläne durch einen Konflikt bei der am Ende einer Saison stattfindenden Übertragung der saisonalen Belohnungen in permanente Inhalte eines Accounts zunichtegemacht.

 

Going to try to clear up confusion as best I can. I do wish I could have been more quick about this, but I’ll get to that in a moment.

We made all five stash tabs available on the PTR largely for testing purposes; we wanted to make sure adding this amount of space wouldn’t break anything. It was intended that this additional space would be unlocked over time. We could have made that more clear from the beginning and apologize for not clarifying sooner.

As for the disparity with Console specifically, additional stash space can impact things like game loading time negatively. Console players already have a larger amount of stash space available than PC players, and we found that 140 brought load times to a really uncomfortable level. By lowering the amount of new space, we can make sure console players still get more stash, but that gameplay experience doesn’t suffer from it.

The key point here was promptness in communication, and that was something we failed to deliver. We’re all working our hardest to improve the communication pipeline, and this particular cause brought to light some areas that need improving.

There’s been a lot of conversation about stash tabs from PTR. We’d like to clarify the confusion and answer some questions regarding the changes and updates dealing with stash tabs.

We use PTR to vet and test changes, and there were some unexpected, negative effects on gameplay from enabling more stash tabs – especially for players on consoles. 

Unfortunately, we will be unable to provide any additional stash tabs to console players, and we are limiting the number for PC to keep Diablo III the fast paced, loot explosion we all love. 

You’ll find a deeper dive into the why via the questions & answers below.

Q: What are the technical limitations preventing us from adding more stash tabs?

To explain this, we have to start with the foundation on which Diablo III is built. 

Most objects in the games are actors: special effects, enemies, summons, followers, and items. Gems, weapons, armor, potions, pets, crafting materials, and more; all the things we love to horde. All players in a party sync on everything that every player has – in memory, all the time. 

That doesn’t sound like a lot at first, but it adds up very fast. The more actors active in a game (like enemies on screen AND items in your stash), the more the game will tax your system’s memory. This issue on console is particularly difficult because there is a limit to how much system memory we can access. PC is more flexible in this manner, which is why we’re able to add more stash space there. 

On console, we tried lowering the number of tabs to be added, but there was still an unacceptable rise in latency and rubberbanding. As much as we’d all enjoy the additional stash space, it’s not worth the cost to gameplay.

Q: Why are we rolling out stash space with Seasons?

This was always our intent. The intended experience was to unlock tabs as part of the seasonal journey. We also now understand where the wheels fall off from too much load, and it can’t function the other way.

Q: Why can’t we make stash space available to non-Seasonal players?

We explored options to make this happen, but it came down to a conflict in how Seasonal rewards roll into non-Seasonal permanence. Rewards would be earned twice, and we’d end up in the state of poor performance we’ve been trying to avoid. 

We recognize not everyone prefers Seasons, but we do want to emphasize that any Stash earned in Season does roll into non-Seasonal characters.

Here’s the thing, you should have stated this from the beginning when you added those 5 additional tabs.

I agree wholeheartedly, and you’ll find I’ve acknowledged that multiple times. This wasn’t communicated to me clearly, and that miscommunication trickled down to the patch notes. We’ve since taken a huge step in overhauling our patch note process to avoid this kind of issue in the future.

If you are adamant on keeping those additional tabs gated behind seasons, then you absolutely must grant tabs retroactively to the players who have reached Conqueror or higher more than 4 times previously.

This was another thing we proposed in bringing in player feedback. My recollection was that there were technical issues with this too, but I’ll gladly bring it up again to see if I was mistaken. No harm in double-checking, but nothing I can promise.

They are already gave non season people tabs. But now then can’t.

To clarify further, we have to plan for the absolute worst case scenario, which are players who earn via both Season and Non-Seasonal. Those players shouldn’t have their experience diminished because they went the extra mile. Nor should people who play with them in a party suffer a similar fate.

It’s a big picture with a lot of moving parts. I hope it’s more clear overall now.

 

 

(via)

Overwatch PTR: Der neue Gauntlet-Modus

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Die möglicherweise beliebteste Kreation aus dem vor Kurzem auf den öffentlichen Testserver von Overwatch aufgespielten Workshop läuft unter der Bezeichnung „GunGame“ und orientiert sich an dem aus einigen anderen Shootern bekannten Spielmodus mit dem gleichen Namen. In dieser in Overwatch vorhandenen Variante des Spiels starten die Spieler alle mit dem gleichen Helden und wechseln immer dann zu einem vorgegeben anderen Helden, wenn sie einen feindlichen Spieler töten. Dabei ist das Ziel des Spiels möglichst viele Feinde zu töten und dadurch dann langsam alle in Overwatch vorhandenen Charaktere durchzugehen. Der Sieg geht an die Person, die als erstes mit jedem Helden des Spiels eine Tötung erzielen konnte.

Zur Überraschung der Community handlet es sich bei dem von Spielern erstellten GunGame allerdings nicht um den einzigen Spielmodus mit diesem Spielprinzip. Die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment haben die auf dem PTR vorhandene Arcade nämlich mit einem brandneuen Gauntlet-Modus ausgestattet, der im Grunde den Regeln von GunGame folgt und auf insgesamt acht Teilnehmer ausgelegt ist. Der einzige wirkliche Unterschied zwischen dem Gauntlet-Modus und GunGame läuft daraus hinaus, dass die von den Entwicklern erstellte Variante des Spiels wesentlich besser optimiert ist und einige kleine Annehmlichkeiten wie beispielsweise eine Anzeige für den nächsten Helden beinhaltet. Zusätzlich dazu scheint der Gauntlet-Modus den Spielern am Anfang viele Schadensverursacher zur Verfügung zu stellen und erst später die weniger gut für das Töten von Feinden geeigneten Helden heranzuziehen. Dadurch beinhaltet dieser kommende Spielmodus eine festgelegte Schwierigkeitskurve, die sich im Verlauf einer Partie immer weiter anzieht. Der letzte Held in der Reihe ist Torbjörn und die Spieler dürfen nur seinen Hammer dafür verwenden, um den letzten für den Sieg benötigten Kill zu erlangen.

 

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